C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)(下)

Unity中的Coroutine(协程)

估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine()

假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image:

将以下代码绑定到Image

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using System.Threading;
 4 using UnityEngine.UI;
 5
 6 public class CoroutineDemo : MonoBehaviour {
 7
 8     // Use this for initialization
 9     void Start () {
10
11         Debug.Log (Thread.CurrentThread.Name + ": Start begin. fCount=" +  + Time.renderedFrameCount);
12
13
14         this.StartCoroutine (exeuteCoroutine());
15     }
16
17     // Update is called once per frame
18     void Update () {
19
20         Debug.Log (Thread.CurrentThread.Name + ": Update(): fCount=" + Time.renderedFrameCount);
21     }
22
23
24     public IEnumerator exeuteCoroutine(){
25         Debug.Log (Thread.CurrentThread.Name + ": Before yield return A, fCount=" + Time.renderedFrameCount);
26         //yield return new WaitForSeconds(1);
27         yield return "A";
28 //        yield return "C";
29 //        yield return "D";
30         Debug.LogError (Thread.CurrentThread.Name + ": After yield return A, fCount=" + Time.renderedFrameCount);
31     }
32
33     IEnumerator LoadImage()
34     {
35         WWW www=new WWW("http://pic89.nipic.com/file/20160211/22571617_214730734684_2.jpg");
36         Image img = this.gameObject.GetComponent<Image> ();
37
38         Debug.Log("Before yield return: " + www.url + " is done? " + www.isDone + ", rf=" + Time.renderedFrameCount);
39
40         yield return www;
41
42         Debug.Log("After yield return, " + www.url + " is done? " + www.isDone + ", rf=" + Time.renderedFrameCount);
43         Rect spriteRect = new Rect (0, 0, www.texture.width, www.texture.height);
44         Sprite imageSprite = Sprite.Create (www.texture, spriteRect, new Vector2 (0.5f, 0.5f));
45         img.sprite = imageSprite;
46
47     }
48 }

运行之后日志输出:

时间: 2024-10-10 02:57:51

C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)(下)的相关文章

C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)

C#中的yield return C#语法中有个特别的关键字yield, 它是干什么用的呢? 来看看专业的解释: yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号.它的形式为下列之一:yield return <expression>;yield break 看如下例子: 1 public class CustomCollection :IEnumerable { 2 3 public static void Main (string[] args) 4 { 5 Custom

golang中四种方式实现子goroutine与主协程的同步

如何实现子goroutine与主线程的同步 第一种方式:time.sleep(),这种方式很太死板,就不演示了. 第二种方式:使用channel机制,每个goroutine传一个channel进去然后往里写数据,在再主线程中读取这些channel,直到全部读到数据了子goroutine也就全部运行完了,那么主goroutine也就可以结束了.这种模式是子线程去通知主线程结束. package main import ( "fmt" ) func main() { var chanTes

【Unity笔记】使用协程(Coroutine)异步加载场景

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public class LoadingPage : MonoBehaviour { public UISlider progressBar; // 目标进度 float target = 0; // 读取场景的进度,取值范围0~1 float progress = 0; // 异步对象 AsyncOperat

每日一题_Python.利用yield生成器实现协程下的tps透明传输CS测试

具体需求:1. 模拟Device首先发送注册包注册到TPS服务器,然后Client发送私有数据包到TPS,测试Device可以接收到私有数据包则返回成功或标志位(0, '')或(1, 'errormsg')2. 由于此插件是用于自己写的插件式监控系统,所以入口函数名必须和文件名保持一致,这里暂定为server_tps_status.py 实现思路: 具体代码: #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ # # Auth

【Unity3D基础教程】(五):详解Unity3D中的协程(Coroutine)

[狗刨学习网] 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算. 你会遇到"密集"的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率. 你会遇到"稀疏"的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty Object作为trigger,人到门前就会触发事件). 不管什么时候,如果你想创建

Unity 3D中不得不说的yield协程与消息传递

1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void startFireworks() 6 { 7 // 放烟花 8 } 9 10 void revival() 11 { 12 //

yield学习续:yield return迭代块在Unity3D中的应用——协程

必读好文推荐: Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了. 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行. 下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本: 1 using UnityEngine;

C#中yield return用法分析

这篇文章主要介绍了C#中yield return用法,对比使用yield return与不使用yield return的流程,更直观的分析了yield return的用法,需要的朋友可以参考下. 本文实例讲述了C#中yield return用法,并且对比了使用yield return与不使用yield return的情况,以便读者更好的进行理解.具体如下: yield关键字用于遍历循环中,yield return用于返回IEnumerable<T>,yield break用于终止循环遍历. 有

关于Unity中协程、多线程、www网络类的使用

协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了.我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去. 我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行.有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行,还是在主线程里面. 1:在主进程中开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,但与多线程不同都