Cocos2d-x Lua中生命周期函数

场景(Scene)以及所有节点(Node)的生命周期事件如下:
enter。进入场景时候触发。
enterTransitionFinish。进入场景而且过渡动画结束时候触发。
exit。退出场景时候触发 。
exitTransitionDidStart。退出场景而且开始过渡动画时候触发。
cleanup。场景对象被清除时候触发。
提示  GameScene场景中的(Scene)继承于节点(Node),这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象(包括:场景、层、精灵等)都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。

我们为GameScene场景添加生命周期函数相关代码如下:

[html] view plaincopy

  1. require "Cocos2d"
  2. require "Cocos2dConstants"
  3. local SettingScene = require("SettingScene")
  4. local size = cc.Director:getInstance():getWinSize()
  5. local GameScene = class("GameScene",function()
  6. return cc.Scene:create()
  7. end)
  8. function GameScene.create()
  9. local scene = GameScene.new()
  10. scene:addChild(scene:createLayer())
  11. return scene
  12. end
  13. function GameScene:ctor()                                               ①
  14. cclog("GameScene init")
  15. --场景生命周期事件处理
  16. local function onNodeEvent(event)
  17. if event == "enter" then                                            ②
  18. self:onEnter()
  19. elseif event == "enterTransitionFinish" then                                ③
  20. self:onEnterTransitionFinish()
  21. elseif event == "exit" then                                         ④
  22. self:onExit()
  23. elseif event == "exitTransitionStart" then                              ⑤
  24. self:onExitTransitionStart()
  25. elseif event == "cleanup" then                                      ⑥
  26. self:cleanup()
  27. end
  28. end
  29. self:registerScriptHandler(onNodeEvent)                                 ⑦
  30. end
  31. function GameScene:onEnter()                                            ⑧
  32. cclog("GameScene onEnter")
  33. end
  34. function GameScene:onEnterTransitionFinish()                                    ⑨
  35. cclog("GameScene onEnterTransitionFinish")
  36. end
  37. function GameScene:onExit()                                             ⑩
  38. cclog("GameScene onExit")
  39. end
  40. function GameScene:onExitTransitionStart()                                  ?
  41. cclog("GameScene onExitTransitionStart")
  42. end
  43. function GameScene:cleanup()                                            ?
  44. cclog("GameScene cleanup")
  45. end
  46. … …
  47. return GameScene

上述代码第①行GameScene:ctor()是GameScene场景构造函数,在次函数中进行GameScene场景的初始化,也就是触发init事件。第②~⑥行代码场景生命周期事件处理,根据事件event对象判断是哪一种类型的场景生命周期事件。其中第②行是判断enter事件,是场景进入时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onEnter()调用第⑧行的GameScene:onEnter()函数。
第③行是判断enterTransitionFinish事件,是场景进入并且过渡动画完成时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onEnterTransitionFinish()调用第⑨行的GameScene:onEnterTransitionFinish()函数。
第④行是判断exit事件,是场景退出时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onExit()调用第⑩行的GameScene:onExit()函数。
第⑤行是判断exitTransitionStart事件,是场景退出过渡动画开始时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onExitTransitionStart()调用第?行的GameScene:onExitTransitionStart()函数。
第⑥行是判断cleanup事件,是场景销毁时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:cleanup()调用第?行的GameScene:cleanup()函数。

如果GameScene是第一个场景,当启动GameScene场景时候,它的调用顺序如下图所示。

第一个场景启动顺序

提示  GameScene init事件并不是从节点继承的事件(enter、enterTransitionFinish、exit、exitTransitionStart和cleanup),“GameScene init”日志信息是在GameScene:ctor()构造函数中输出的。我们把ctor()构造函数调用与其它的几个事件调用放在一起讨论,那么因为ctor()构造函数是用于初始化场景的,它相当于init事件的作用,因此本书将ctor()构造函数调用都称为“init事件”触发。

[html] view plaincopy

  1. local function onNodeEvent(event)
  2. if event == "enter" then                                            ②
  3. self:onEnter()
  4. elseif event == "enterTransitionFinish" then                                ③
  5. self:onEnterTransitionFinish()
  6. elseif event == "exit" then                                         ④
  7. self:onExit()
  8. elseif event == "exitTransitionStart" then                              ⑤
  9. self:onExitTransitionStart()
  10. elseif event == "cleanup" then                                      ⑥
  11. self:cleanup()
  12. end

更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战:Lua卷——Cocos2d-lua开发》

本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net

欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386

更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com

智捷课堂现推出Cocos会员,敬请关注:http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465&categoryId=0

《Cocos2d-x实战 Lua卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11659697.html

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息

时间: 2024-12-09 14:33:52

Cocos2d-x Lua中生命周期函数的相关文章

Fragment中生命周期函数的介绍

1)第一次启动:onCreate->onAttach->onCreate->onCreateView->onActivityCreated->onStart->onResume->onResume 2)按下返回键:onPause->onPause->onStop->onStop->onDestroyView->onDestroy->onDetach->onDestroy 恢复时:因为按下返回键直接销毁了,所以恢复的时候会从

React生命周期函数的使用场景

使用shouldComponentUpdate( ) 生命周期函数,减少render函数的执行,减少对未发生改变的DOM结点的重复渲染. shouldComponentUpdate(nextProps, nextState) { if(nextProps.content !== this.props.content) { return true }else { return false } } render() { console.log('child render') const { cont

Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期

在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期.多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景.情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景.情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景.我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下: [htm

Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用. 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的. 不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnD

ionic中的生命周期函数

//ionic中的生命周期函数 onPageLoaded(){ //page初始化时 console.log("page 1 : page loaded"); } //在这里可以做页面初始化的一些事情 onPageWillEnter(){ //page即将进入时 console.log("page 1 : page will enter"); } onPageDidEnter(){ //page进入后 console.log("page 1 : page

angular 中组件的生命周期函数

angular 中的生命周期:  组件加载时,生命周期函数的执行顺序: 00 -- constructor: 首先执行构造函数,一般用来初始化变量,不应该做其他事情 01 -- ngOnChanges:  当被绑定输入属性的值发生变化时执行,父子组件传值的时候自动调用.没有输入属性值变化,不执行该函数 02 -- ngOnInit:  初始化指令和组件时执行,只执行一次.请求数据一般放在该函数内 03 -- ngDoCheck() : 绑定的属性值发生变化时执行,比如双向数据绑定,改变属性,都会

cocos2dx lua中异步加载网络图片,可用于显示微信头像

最近在做一个棋牌项目,脚本语言用的lua,登录需要使用微信登录,用户头像用微信账户的头像,微信接口返回的头像是一个url,那么遇到的一个问题就是如何在lua中异步加载这个头像,先在引擎源码里找了下可能会提供这个功能的地方,发现好像没有提供类似功能,那么只能自己动手写.所以我在ImageView这个类里面添加了一个成员方法,其实可以不写在ImageView里,而且我觉得非必需情况下还是不要修改引擎源码的好,因为如果源码改动比较多的话,将来引擎版本升级会比较麻烦.我写在ImageView里纯粹是想偷

lua中打印所以类型功能实现table嵌套table

lua中打印所以类型功能实现 本人测试 number.string.bool.nil.table嵌套table.userdata没问题 共享一下有什么问题请拍砖 代码如下 cclog = function( ... ) local tv = "\n" local xn = 0 local function tvlinet(xn) -- body for i=1,xn do tv = tv.."\t" end end local function printTab(i

Lua中添加触摸事件

1首先,lua中的触摸事件与cocos2d中的触摸事件相似,都需要添加监听者,都需要将监听者添加到触摸事件分发器中去 local listener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN ) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_T