我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容。
创建工程
我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工程。
首先我们需要在Cocos Code IDE工具中先配置Lua框架,打开Cocos Code IDE工具,选择菜单Window→Preferences,弹出对话框如图所示,选择Cocos→Lua在右边的Lua Frameworks中选择<Cocos2d-x引擎目录>。
配置Lua框架
Lua框架配置不需要每次都进行,只是在最开始的配置一下,但创建工程的时候,Cocos Code IDE工具会从这个Lua框架目录中创建工程文件。
接下来我们就可以创建Lua工程了,选择菜单File→New→Project,如下图所示,弹出项目类型选择对话框。
项目类型选择对话框
我们选中Cocos Lua Project,然后点击Next按钮,弹出如下图所示的对话框。我们在Project Name项目中输入工程名称,Create Project in Workspace是在Workspace目录中创建工程,我们需要选中该项目,Create From Existing Resource项目选中可以让我们从已经存在的工程创建,现在我们不需要选中该项目。
选择完成点击Next按钮进入到如图所示配置运行环境对话框,在该对话框中我们可以配置项目运行时信息。Orientation项目是配置模拟器的朝向,其中landscape是横屏显示,portriat是竖屏显。Desktop Runtime Settings中的Title是设置模拟器的标题,Desktop Windows initialize Size是设置模拟器的大小。Add Native Codes是设置添加本地代码到工程,在本来中我们不需要添加本地代码。最后点击Finish按钮完成创建操作,创建好工程之后,如后图所示。
新建项目对话框
配置运行环境对话框
创建工程成功界面
Cocos Code IDE中运行
创建好工程后我们可以测试一下,在左边的工程导航面板中选中HelloLua工程,右键菜单中选择Run As→Cocos luainding运行我们刚刚创建的工程,运行结果如下图所示。
运行工程界面
我们主要编写的程序代码是在src目录下,在本例中Lua 文件负责处理主要的场景界面逻辑。如果我们想调试程序,可以设置断点,如下图所示,点击行号之前的位置,设置断点。
设置断点
调试运行过程,右键菜单中选择Debug As→Cocos Luabinding菜单。如下图所示,程序运行到第31行挂起,并进入调试视图,在调试视图中我们可以查看程序运行的堆栈、变量、断点、计算表达式和单步执行程序等操作。
运行到断点挂起
工程文件结构
我们创建的HelloLua工程已经能够运行起来了,下面我们介绍一下HelloLua工程中的文件结构,我们使用Cocos Code IDE打开HelloLua工程,左侧的导航面板如下图所示。
HelloLua工程中的文件结构
在上图所示导航面板中,res文件夹存放资源文件的,src文件夹是主要的程序代码main.lua和GameScene.lua,其中main.lua是程序入口文件,Cocos2d-x会在底层绑定该文件,并且启动和运行它。GameScene.lua中实现了游戏场景。
代码解释
HelloLua工程中主要有两文件下面我们详细解释一下它们内部的代码:
1、main.lua文件
main.lua是程序入口文件代码如下:
r
[html] view plaincopy
- equire "Cocos2d" ①
- -- cclog
- local cclog = function(...) ②
- print(string.format(...)) ③
- end
- -- for CCLuaEngine traceback
- function __G__TRACKBACK__(msg) ④
- cclog("----------------------------------------")
- cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
- cclog(debug.traceback())
- cclog("----------------------------------------")
- return msg
- end
- local function main() ⑤
- collectgarbage("collect") ⑥
- -- avoid memory leak
- collectgarbage("setpause", 100) ⑦
- collectgarbage("setstepmul", 5000) ⑧
- cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
- cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")
- cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(480, 320, 0)
- --create scene
- local scene = require("GameScene") ⑨
- local gameScene = scene.create() ⑩
- gameScene:playBgMusic()
- if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then ?
- cc.Director:getInstance():replaceScene(gameScene)
- else
- cc.Director:getInstance():runWithScene(gameScene)
- end
- end
- local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__) ?
- if not status then
- error(msg)
- end
上述代码第①行require是在加载Cocos2d模块,并且可以避免重复加载。第②行代码是声明cclog函数,该函数的作用是输出日志信息。第③行代码print(string.format(...))是输出函数。
第④行代码是声明__G__TRACKBACK__(msg)函数,在程序出错的时候由第?行的xpcall调用,并输出堆栈信息。下面是日志输出的堆栈信息:
[html] view plaincopy
- [LUA-print] stack traceback:
- [string ".\src/main.lua"]:13: in function ‘__index‘
- [string ".\GameScene.lua"]:52: in function <[string ".\GameScene.lua"]:49>
- [LUA-print] ----------------------------------------
第⑤行代码是main()函数,它是由第?行的xpcall函数调用。第⑥行代码collectgarbage("collect")中的collectgarbage是垃圾收集器的通用接口函数,用于操作垃圾收集器,其它的定义如下:
collectgrabage(opt [, arg])
其中的 opt参数是操作方法标志,标志包括如下:
collect : 执行一次全垃圾收集周期,见代码第⑥行。
stop : 停止垃圾收集器。
restart : 重启垃圾收集器。
count : 返回当前Lua中使用的内存数量,单位KB。
step : 单步执行一个垃圾收集,步长中的size属性是由参数arg指定,如果完成一次收集周期,将返回true。
setpause: 设置arg/100的值作为垃圾收集暂停时长,见代码第⑦行。
setstepmul: 设置arg/100的值,作为步长的增幅,即“新步长” = “旧步长” * (arg/100),见代码第⑧行。
上述代码第⑨行local scene = require("GameScene") 加载GameScene模块,返回值是table类型全局变量。第⑩行代码local gameScene = scene.create()从通过静态create()函数创建GameScene场景。
代码第?行cc.Director:getInstance():getRunningScene()是判断是否有一个场景正在运行,如果有场景运行则通过cc.Director:getInstance():replaceScene(gameScene)语句使用gameScene场景替换当前场景,否则通过cc.Director:getInstance():runWithScene(gameScene)语句运行gameScene场景,无论是replaceScene还是runWithScene函数游戏都会是进入到gameScene场景。
代码第?行local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)中的xpcall函数是Lua提供,用于调用其它函数,并且可以捕获到错误,xpcall函数的定义如下:
xpcall (f, err)
其中f参数是要调用的函数,err是捕获道错误时候调用的函数。返回值status是错误状态和msg是错误消息。
事实上第?行代码local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)才是程序的入口。由它调用main()函数,如图3-19所示调用堆栈中,能够看出它们的调用顺序。
调用堆栈
2、GameScene.lua文件
GameScene.lua负责创建游戏主场景,我们看到的图3-15所示的场景就是在GameScene.lua中实现的,GameScene.lua主要代码如下:
r
[html] view plaincopy
- equire "Cocos2d"
- require "Cocos2dConstants"
- --声明GameScene类
- local GameScene = class("GameScene",function() ①
- return cc.Scene:create()
- end)
- --静态创建函数
- function GameScene.create() ②
- local scene = GameScene.new() ③
- scene:addChild(scene:createLayerFarm()) ④
- scene:addChild(scene:createLayerMenu()) ⑤
- return scene
- end
- --构造函数
- function GameScene:ctor() ⑥
- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
- self.origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()
- self.schedulerID = nil
- end
- --播放背景音乐
- function GameScene:playBgMusic()
- local bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("background.mp3")
- cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
- local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
- cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)
- end
- --创建Dog精灵
- function GameScene:creatDog() ⑦
- … …
- local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
- … …
- return spriteDog
- end
- -- create farm 创建农场层
- function GameScene:createLayerFarm() ⑧
- local layerFarm = cc.Layer:create() ⑨
- … …
- return layerFarm
- end
- -- create menu 创建菜单层
- function GameScene:createLayerMenu() ⑩
- local layerMenu = cc.Layer:create()
- … …
- return layerMenu
- end
- return GameScene
?
我们在GameScene.lua中创建GameScene场景,并在场景中添加了农场层和菜单层。第①行代码是声明GameScene场景类,class("GameScene",function(){…})函数是由Cocos2d-x Lua引擎提供的,可以通过Lua创建创建对象。class函数定义如下:
class(classname, super)
其中参数classname是函数名,它是字符串类型,super是调用父类构造函数。
第②行代码声明GameScene.create()静态函数,在main.lua中通过scene.create()语句调用。第③行代码local scene = GameScene.new()是创建GameScene创建对象,new()函数会调用第⑥行的GameScene:ctor()函数,ctor()是构造函数,用来初始化GameScene场景对象。第④行代码是调用GameScene场景对象的createLayerFarm()函数创建农场层(见代码第⑧行)。第⑤行代码是调用GameScene场景对象的createLayerMenu()函数创建菜单层(见代码第⑩行)。
代码第⑦行函数是创建Dog精灵,使用cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)语句创建精灵对象,我们将在后面详细介绍。
在创建农场层函数createLayerFarm()中的⑨行local layerFarm = cc.Layer:create()是创建层对象,我们将在后面详细介绍。
第?行代码返回GameScene变量,它是table类型,它是在main()函数中调用local scene = require("GameScene")语句时候返回的。
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