Coco2d-x 塔防游戏“贼来了”之开发简档 之 二

原来的教程为《塔防游戏之贼来了》(这是我之前学习Cocos2d-x时候,看到的一个比较好的教程)原文地址目前只在泰然网看到,http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者为任珊。本文是基于这个教程,而编写的游戏开发简档,有了这些图表,你就可以轻松的开发出这款游戏了。

五游戏对象

游戏场景主要游戏对象。


游戏对象名称


对象特性


地图


地图上有一个瓦片图层,画出了一条路线。有一个对象图层,指出敌人的行进路线。一个触摸图层,指示该瓦片是块空地。


敌人


动态(播放动画),沿固定路线走,根据地形情况改变身体方向。共有三种敌人:thief,pirate,bandit。属性:血量,血量条,速度,价值(玩家杀死敌人可获得的金币数),行走的路径点集合,行走的动画,死亡动画,通过终点的标志,敌人被消灭标志。


炮塔


属性:作用范围,杀伤力,发弹速率(时间间隔),建造所花的金币,能够自动检测最近的敌人,并且发动攻击。


箭塔


敌人在作用范围内,箭旋转一定方向,向着敌人,并且根据时间间隔发弹。


攻击塔


敌人在作用范围内,根据间隔发弹。


多方向攻击塔


敌人在作用范围内,根据间隔发弹(六个子弹同时向不同方向发出)。

六资源列表

因为用的是教程里面的资源,所以这里从略。


loading场景


路径\文件名


大小/尺寸


游戏logo


进度条背景


进度条前景


Gaming场景


路径\文件名


大小/尺寸

七获取需求

--定义边界:根据业务目标(游戏一般没有)、功能目标、系统特性定义出边界。

--发现主角:直接与系统交互。

八业务用例模型

--获取业务用例:输出业务用例图。

--业务用例场景:输出用例活动图。

创造炮塔用例活动图:

--业务用例规约:如下。

表格 建造炮塔用例规约


用例名称


建造炮塔


用例描述


玩家通过两次触摸屏幕的方法向场景中添加炮塔。


执行者


玩家—游戏引擎—触摸监听器。


前置条件


玩家有足够的金币。


后置条件


建造炮塔,敌人进入炮塔攻击范围,炮塔自动攻击敌人。更新金币数。


主过程描述


见玩家操作和用例活动图。


分支过程描述


见玩家操作和用例活动图。


异常过程描述


见玩家操作和用例活动图。


交互规则


1. 触摸点是空地? 2. 触摸点已经建有炮塔?3. 有足够金币?


涉及的业务实体


略。

批量添加敌人用例活动图:

表格 批量添加敌人用例规约


用例名称


批量添加敌人


用例描述


机器根据读取到的Plist文件获得关卡信息开始批量添加敌人


执行者


玩家—游戏引擎—定时器。


前置条件


游戏开始。


后置条件


敌人被批量添加到游戏场景中。


主过程描述


见玩家操作和用例活动图。


分支过程描述


见玩家操作和用例活动图。


异常过程描述


见玩家操作和用例活动图。


交互规则


1.敌人被消灭,玩家增加金币。2.敌人到达终点,玩家血量减10。


涉及的业务实体


略。

八 业务对象图

略。

九 业务分析模型

--顺序图

玩家添加炮塔用例顺序图

批量添加敌人用例顺序图

时间: 2024-08-05 16:38:54

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