补充:float4 fixed4 _Time
1: float4是内置向量 (x, y, z, w); float4 a; 访问单独成员a.x, a.y, a.z, a.w;
2: fixed4 是内置向量(r, g, b, a); fixed4 c; color.r, color.g, color.b, color.a;
3: float3是内置向量(x, y, z);
4: fixed3 是内置向量(r, g, b);
5: float2 是内置向量(x, y);
6: _Time: 自场景加载开始所经过的时间t,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3);
7: _SinTime: t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t);
8: _CosTime: t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t);
9: unity_DeltaTime: dt 是时间增量,4个分量的值(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt),平滑时间,防止时间间隔起伏太大;
正弦波实例:
1.创建Unity工程目录
2.创建一个节点plane
3.在resources文件夹下面创建shaders文件夹
4.打开shaders文件夹,创建一个用于顶点片元着色的shader,create---->shader---->unlit shader,重命名为SinShader
5.打开SinShader
6.打开shaders文件夹,创建一个材质球叫SinShader,选择shader的属性custom---->SinShader
7.把贴图拖进材质球SinShader
8.给平面plane关联材质球SinShader,平面有了纹理
9.打开SinShader
UV动画:
1.把鱼模型拖进Hierachy,设置鱼Materials/jinqiangyu的材质球的shader为为mobile diffuse
2.打开shaders文件夹,创建一个unlit shader,重命名为UVShader
3.打开UVShader
4.选择鱼材质球的shader为custom---->UVShader
5.把波光的贴图拖进鱼材质球的另外一个贴图属性
6.打开UVShader