软工课设第一周周五报告


姓名


张骁


时间


2016年7月1日


学习内容


今天并没有什么要解决的问题,但是为了增添游戏性,我们需要增加一个游戏中的机关或障碍。

首先,在设计的最开始需要确定下来该机关的主要功能,这一步的难度在于不能和现有机关的功能重叠,同时还要保证机关的适应性,即可以用在不同布局的多个关卡中的能力。我们现有的机关主要分为传送类、阻挡类和辅助类。传送类的机关入Sucker能够使玩家发生位置的变化,阻挡类的机关如Rock能够挡住玩家的路线,辅助类的机关如Trigger能够触发其他类的机关。通过这样的梳理,我们不难发现我们的场景中的机关的功能都是直接地阻止玩家接近终点,而且都是遵循着一成不变的规则对玩家造成影响,所以本着差异化的原则,我决定加入这样一个机关,间接地从规则上影响玩家的发挥。

确定了方向之后,我们需要找到最合适的具体规则来作为改变的对象。我们可以考虑让玩家的前后倒置,即按下前进摩托向后行驶,但是考虑到这样做并没有太大意义,因为我们的游戏中规定摩托只能向一个方向行驶,所以换了方向与直接将摩托设计成朝向另一个方向或者使关卡朝向另一个方向并没有实质区别。经过了各种考虑之后,我们决定将机关的功能设置为改变重力方向,即让物体的重力方向朝上,自由落体变为自由上升。

具体的功能确定之后,我们开始设计功能实现的方式。关于该机关的运作方式大致有两种表现形式,一种是区域型的,即进入该区域则重力方向向上,离开该区域则重力方向向下。另一种是触发型的,与Trigger类似,触发激光接收器则物体重力方向倒置。两种方式各有利弊,在此我们选用的是第二种,即开关式触发方式,因为这样可能更适合设置谜题。

代码如下:

void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)

{

if(other.rigidbody2D)

{

other.rigidbody2D.gravityScale = -other.rigidbody2D.gravityScale;

}

}

效果如下:


所遇问题


目前为止还未遇到问题


解决方案


时间: 2024-11-03 22:24:59

软工课设第一周周五报告的相关文章

软工课设第一周周三报告

姓名 张骁 时间 2016年6月29日 学习内容 今天我对用户反映的另一个问题进行了解决.在最开始的设计阶段,我们考虑到用户对游戏的不熟悉,于是做出了一份操作说明附在了菜单中,但是用户反映当进入游戏之后没办法实时打开操作说明,必须退出到开始菜单. 问题的修补方法有多种,比如在游戏界面添加一个按钮,点击后进入菜单中的同一个操作说明.但是这种方法的不便之处是,若想从操作说明界面返回之前进行的关卡十分麻烦,需要通过单独的变量保存之前的关卡号等信息. 另一个简单的替代方法是在游戏进行时通过按下一个按键显

软工课设第一周周四报告

姓名 张骁 时间 2016年6月30日 学习内容 今天我对用户反映的另一个问题进行了解决.在最开始的设计阶段,我们为了游戏的整体氛围只设计了一种背景,没有考虑用户对多种背景的需要.针对这个问题,我们主要加入了两种新的风格不同的背景,使色调有所改变, 在加入背景的过程中最大的问题就是如何使各个场景中的背景都跟着改变.由于Unity的载入单位是场景,所以更改当前场景的背景并不会影响下一个场景的背景,而我们的每一个关卡都是存储为了一个场景,这就使得更换背景变得更加困难了.原来的情况是,每一个场景中的背

软工课设第一周周一报告

姓名 张骁 时间 2016年6月27日 学习内容 今天我购买了一本Unity Shader的教材,准备在团队项目中用上Unity的Shader. 今天简要看了一下目录,发现这本书非常的细致,从最基础的渲染管线再到矩阵的知识以及模型视图视口的变换等知识非常的全面,比在计算机图形学课程上介绍的还要全面深入.但是这些知识只是为后面shader的铺垫,整本书用了4章来介绍这些基础知识,足以见得它们的重要性,鉴于我们刚刚学过计算机图形学的课程,快速地浏览一遍这些知识足以起到复习的作用了. 所遇问题 目前为

软工课设第一周周二报告

姓名 张骁 时间 2016年6月28日 学习内容 今天我针对用户反映的意见修改了软件当中的一个漏洞. 这个漏洞很简单,就是软件运行时没有提供调整音量的设置选项,所以在用户使用软件时若想进行调整音量就必须借助其他手段,比如调整音箱的音量或者操作系统的音量,这就为用户造成了不便. 针对这个漏洞,我想通过控制滚动条的方式来对音量进行调整.因为滚动条比直接以数字形式输入音量更直观,而且用户并不需要知道音量的最低与最高值. 具体代码如下: sound = GUI.HorizontalSlider (new

软工课设第二周周一报告

v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} 姓名 张骁 时间 2016年7月4日 学习内容 今天的目标是更换按钮背景以及添加窗口化游玩的功能. 在Unity中GUISkin是用来指定UI风格的一种资源,和材质等资源享有同等的地位,因此其创建GUISkin的方法

软工课设第一周周末 7.1&7.2&7.3

姓名 王日 时间 2016年7月3日 小组任务 周五(7月1日) 信东101  开会制定周末任务 (1)       数据库&服务器连接 (2)       加入金币&道具系统,道具如下: 双倍金币:开局使用,结算金币数量乘2 冰冻:游戏中右键使用,减慢飞行速度 无敌:游戏中右键使用,撞到桶不会死 (3)       皮肤系统(待定项,其他进展顺利情况下抽时间做) 个人学习内容 Eclipse下EclEmma的安装与使用 参照一下两篇博客 http://www.cnblogs.com/lp

软工课设第二周第一天 7.4

姓名 王日 时间 2016年7月4日 小组任务 信东201 (1)       购买道具&排行榜&道具使用加入到游戏主类中 ——段杰(组长).张鹏.于博文 (2)       Java中添加音乐作为游戏背景音乐——陶元睿 (3)       黑盒测试——王日 (4)       制作答辩ppt——杨子彤 个人学习内容 白盒测试,代码覆盖率均已掌握,还有黑盒测试可以进行 通过网上查阅资料,主要参考以下博客,学习Jtest测试工具 http://www.cnblogs.com/rollenho

软工课设第二周第二天 7.5

姓名 王日 时间 2016年6月日 小组任务 关于系统部分: (1)       道具功能实体化到游戏中 (2)       界面优化 (3)       用户登录 关于报告: 美工设计报告——杨子彤.于博文 测试计划&分析报告——陶元睿.王日 用户手册——段杰(组长) 个人学习内容 测试部分工具已经掌握,看了一下代码规范方面 Checkstyle 工具 安装 http://blog.csdn.net/godha/article/details/12623039 使用 http://www.cn

软工课设第一天 6.27

day1 姓名 王日 时间 2016年6月27日 学习内容 1)  选择java编程 2)  人员分工 编写代码: 段杰(组长).于博文.张鹏 测试用例: 陶元睿.王日(我) 美工&文档整理 杨子彤 3)  系统反馈表填写收集 4)  建立微信群,及时发布通知 所遇问题 1)  有组员java环境未搭建好 2)  由用户反馈发现的问题 游戏难度过于简单 缺乏创新点 不能存储成绩 解决方案 1)  增加金币&游戏道具加强游戏性 2)  增加难度选择 3)  添加成绩本地存储,进一步可以联网