初识CC_MVPMatrix
CC_MVPMatrix是一个mat4类型的uniform,在shader代码被编译之前,它由cocos2d-x框架插入进来的。
bool GLProgram::compileShader(GLuint * shader, GLenum type, const GLchar* source) { //部分代码省略 const GLchar *sources[] = { #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32 && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_LINUX && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MAC) (type == GL_VERTEX_SHADER ? "precision highp float;\n" : "precision mediump float;\n"), #endif "uniform mat4 CC_PMatrix;\n" "uniform mat4 CC_MVMatrix;\n" "uniform mat4 CC_MVPMatrix;\n" "uniform vec4 CC_Time;\n" "uniform vec4 CC_SinTime;\n" "uniform vec4 CC_CosTime;\n" "uniform vec4 CC_Random01;\n" "uniform sampler2D CC_Texture0;\n" "uniform sampler2D CC_Texture1;\n" "uniform sampler2D CC_Texture2;\n" "uniform sampler2D CC_Texture3;\n" "//CC INCLUDES END\n\n", source, }; *shader = glCreateShader(type); glShaderSource(*shader, sizeof(sources)/sizeof(*sources), sources, nullptr); glCompileShader(*shader); //下面的代码省略了... }
从上面的代码,我们可以看到, 这里除了插入CC_MVPMatrix以外,还插入了其它一些uniform。只要你在后面的main函数里面不使用这些变量,最终shader program里面是看不到它们的。(被优化掉了)
CC_MVPMatrix的作用
CC_MVPMatrix本质上是一个变换矩阵,用来把一个世界坐标系中的点转换到Clipping space。当然,如果学过OpenGL的人都知道,3D物体从建模到最终显示到屏幕上面要经历以下几个阶段:
- 对象空间(Object Space)
- 世界空间(World Space)
- 照相机空间(Camera Space)
- 裁剪空间(Clipping Space)
- 视口空间(Viewport)
从对象空间到世界空间的变换通常叫做Model-To-World变换,从世界空间到照相机空间的变换叫做World-To-View变换,而从照相机空间到裁剪空间的变换叫做View-To-Projection。合起来,就是我们常常提到的MVP变换。这里面每一个变换都是乘以一个矩阵,3个矩阵相乘最后还是一个矩阵,也就是cocos2d-x里面的CC_MVPMatrix啦。当然,实际开发过程中,我们往往会把MV变换放到一起,一般做法如下:
gl_Position = P * MV * ObjectPosition;
时间: 2024-12-28 09:45:33