WebGL递归处理和移动?旋转?缩放

3D世界只有三种运动方式:移动、旋转、放大缩小。

使用setTimeout函数可以实现反复的循环处理,那么具体的做法是怎样的呢?
setTimeout函数的第一个参数是调用的函数,第二个参数是需要经过多长时间(毫秒)后调用这个函数。如果第一个参数指定为当前所运行的函数的话,那么就可以实现持续循环了。
    ?函数A被调用
    ?在函数A中,使用setTimeout,并传入函数A作为参数
    ?经过指定的时间后,函数A被调用
    按照上面的步骤,把WebGL中绘图部分写成递归函数,就可以持续循环了。

函数的内部调用函数本身的话,可以直接写函数的名字来实现,但是如果是匿名函数的话,这样的做法就行不通了。
    解决的办法是有的,使用arguments和callee属性的话就可以调用函数本身了。arguments对象是函数被调用的时候自动生成的,而callee属性就是这个函数本身的引用,使用这种方法的话,即使是匿名函数也可以实现递归。
    这次的递归处理,就是使用这里所说的setTimeout+arguments.callee组合来实现。

时间: 2024-10-01 21:20:03

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注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的运行结果 模型坐标变换矩阵的好处 上次,通过操作模型坐标变换矩阵,绘制了多个模型.这次,继续在此基础上,给多个模型再添加上旋转和放大缩小等处理.看过上一篇文章的人应该知道,在3D渲染的世界里,利用VBO和一部分坐标变换矩阵,只需要少量修改,就可以绘制出大量的模型.当然,计算量也

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