aabb问题(输出所有的形如aabb的四位完全平方数)

public static void main(String[] args) {

for(int x=1; ;x++){
int n=x*x;
if(n<1000) continue;
if(n>9999) break;
int h1=n/100;
int lo=n%100;
if(h1%10==h1/10 && lo/10==lo%10){
System.out.println(n);
}
}

}

时间: 2024-10-14 08:14:44

aabb问题(输出所有的形如aabb的四位完全平方数)的相关文章

Problem I: 零起点学算法30——输出四位完全平方数

#include<stdio.h> int main() { int a,b,c,d,s,i; for(i=31;i<100;i++){ s=i*i; a=s/1000; b=s%1000/100; c=s%100/10; d=s%10; if(a==b&&c==d) printf("%d\n",s); } return 0; } 原文地址:https://www.cnblogs.com/chenlong991223/p/9784091.html

判断AABB的平方根

/*输出所有的形如aabb的4位完全平方数(前两位相等,后两位相等) */ #include<stdio.h> #include<math.h> void main() { int i,j; int m,n; for(i=1;i<=9;i++) for(j=0;j<=9;j++) { n=i*1100+j*11; m=float(sqrt(n+0.5));//先求其平方根判断是否为整数 if(m*m==n)//再判断m*m是否等于n printf("%d\n&

例题 2-1 aabb 2-2 3n+1问题

例题2-1  aabb 输出所有形如aabb的四位完全平方数(即前两位数字相等,后两位数字也相等) #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> int main(int argc, char *argv[]) { int i, j, n; double m; for(i = 1; i <= 9; i++) for(j = 0; j <= 9; j++) { n = i*1100 + j*1

[算法][包围盒]球,AABB,OBB

参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB

算法 之 aabb

题目描述:输出所有形如aabb的4位完全平方数(即前两位数字相等,后两位数字也相等). 分支和循环结合在一起时功能强大: 下面列举所有可能的结果aabb,然后判断它们是否为完全平方数.注意a的范围是1~9,但b可以是0. 1 for(int a=1;a<=9;a++) 2 for(int b=0;b<=9;b++) 3 If(aabb是完全平方数) 4 printf("%d\n",aabb); 上面的程序并不完整--"aabb是完全平方数"是中文描述,而

AABB和OBB包围盒简介

一.AABB立方体边界框检测 用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体.另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体. 坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指盒体的每个面都和一条坐标轴垂直,这样一个基本信息就能减少转换盒体时操作的次数.AABB技术在当今的许多游戏中都得到了应用,开发者经常用它们作为模型的检测模型,再次指出,提高精度的同时也会降低速度. 因

AABB碰撞盒

矩形边界框(转) 另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的.轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴.缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented bounding box(方向矩形边界框).轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用. 一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面.矩形边界框不一定是立方体,它的长.宽.高可以彼此不同.

3D空间中的AABB(轴向平行包围盒, Aixe align bounding box)的求法

引言 在前面的一篇文章中讲述了如何通过模型的顶点来求的模型的包围球,并且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述如何根据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有很多,总结起来有如下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们用mi

输入阿拉伯数字(整数),输出相应的中文(美团网2014年9月16日笔试题目之中的一个)

2014年9月16日,美团网南京笔试题之中的一个.原要求是输入整数的位数最多为四位.这里扩展为12为,即最高到千亿级别. 思路及步骤: 1 判别输入是否合法,并过滤字符串最前面的'0'. 2 将字符串划分成四位一组的形式,当中每一组四位整数的输出方式同样.如20402040,其前四位和后四位都是2040.都输出"二千零四十",仅仅只是前四位要添上'万'字而已. 3 将8~12位.4~8位.0~4位的数字分成三种情况输出 另外:形如10230401,应读为:"一千零二十三零四百