Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)

疑问:偏导函数是什么?

物理意义和几何意义?

ddx():为x轴的偏导函数

ddy():为y轴的偏导函数

源代码:

Shader "Sbin/FragmentAnimShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;

			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float z:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.texcoord.xy;
				o.z = mul(_Object2World,v.vertex).z;
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f v) : COLOR
			{
				float2 uv = v.uv;
				//致使图片变模糊有两种方法
				//方法1:通过两次叠加偏移叠加采样,使纹理变得模糊
				//===================================================
//				float4 color = tex2D(_MainTex,uv);
//				uv.x = v.uv.x+0.01;
//				color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);
//
//				uv.y = v.uv.y-0.01;
//				color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);
//
//				color.rgb /=3;//因为叠加采样,不过不除以叠加的次数,最后的效果就会太亮
				//===================================================
				//方法2:采用偏导函数
				//简单用法
				//fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,fixed2(0.05,0.05),fixed2(0.01,0.01));

				//优化方案:为什么上下面没有模糊?
//				float dx = ddx(v.uv.x)*10;
//				float2 dsdx = float2(dx,dx);
//				float dy = ddy(v.uv.y)*10;
//				float2 dsdy = float2(dy,dy);

				//根据Z轴深度,z轴的值有个变化梯度,在同一平面偏导值为0,不同深度就会形成梯度模糊
				//应用场景:就可以做到游戏场景中距离摄像机远近的点越清晰,越远的点越模糊。
				float2 dsdx = ddx(v.z)*10;
				float2 dsdy = ddy(v.z)*10;

				fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,dsdx,dsdy);

				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

正常效果:

单纯和优化后模糊效果:

根据Z轴与摄像机的梯度模糊效果:

时间: 2024-08-07 16:59:39

Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)的相关文章

Cg入门23: Fragment shader – UV动画(序列帧)

让动画从1-9循环播放此纹理 源代码: Shader "Sbin/FragmentAnim" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTe

Cg入门24: Fragment shader – UV动画(波纹)

效果: 源代码: Shader "Sbin/FragmentAnimShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _F("F",Range(1,30))=10 _A("A",Range(0,0.1))=0.01 _R("R",Range(0,1))=0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM

火云开发课堂 - 《Shader从入门到精通》系列 第十九节:在Shader中实现3D模型的UV动画

<Shader从入门到精通>系列在线课程 优惠链接:http://edu.csdn.net/combo/detail/90 第十一节:在Shader中实现3D模型的UV动画 视频地址: http://edu.csdn.net/course/detail/1441/22683?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程 课程截图: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转

【Unity Shaders】Vertex &amp; Fragment Shader入门

写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示: 因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两个pass进行渲染--首先渲染对象的背面,用黑色略微向外扩展一点,就是我们的描边效果:然后正常渲染正

火云开发课堂 - 《Shader从入门到精通》系列 第十节:在Shader中实现模糊滤镜

<Shader从入门到精通>系列在线课程 第十节:在Shader中实现模糊滤镜 视频地址: http://edu.csdn.net/course/detail/1441/22674?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程 课程截图: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.

UV动画Shader

[UV动画Shader] UV-Animatino allows you to create effects such as waterfalls, rivers, lava flows, and so on. 首先,添加x.y速度属性. 还需要引用_MainTex的uv,如下: 使用内置的_Time属性来实现UV动画._Time的定义如下: surf函数实现如下: 上述Shader可以实现下图的流水动画.

unity shader序列帧动画代码,顺便吐槽一下unity shader系统

http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2014/01/10/3512784.html 一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" { Properties { _Color ("Main Color", C

Unity3D教程宝典之Shader篇:第三讲Vertex&amp;Fragment Shader

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 例一:显示一张贴图 新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图->Create->Sh

UnityShader之顶点片段着色器Vertex and Fragment Shader【Shader资料】

顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D