学习cocos 空程序

今天开始学习cocos代码,首先研究源码中的空程序。

在这个程序中,在main函数中,创建了一个Application:

  1. int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
  2. HINSTANCE hPrevInstance,
  3. LPTSTR lpCmdLine,
  4. int nCmdShow)
  5. {
  6. UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
  7. UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
  8. // create the application instance
  9. AppDelegate app;
  10. return Application::getInstance()->run();
  11. }

其中AppDelegate继承自Application。这里明显使用了单例模式,AppDelegate构造时,Application内部的静态成员指针被赋值:

  1. Application::Application()
  2. : _instance(nullptr)
  3. , _accelTable(nullptr)
  4. {
  5. _instance = GetModuleHandle(nullptr);
  6. _animationInterval.QuadPart = 0;
  7. CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
  8. sm_pSharedApplication = this;
  9. }

其中sm_pSharedApplication即为静态成员。之后getInstance函数,便是返回了这个成员:

  1. Application* Application::getInstance()
  2. {
  3. CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
  4. return sm_pSharedApplication;
  5. }

在main函数调用run之后,AppDelegate::applicationDidFinishLaunching会被调用,这个函数是一个虚函数,需要由用户指定实现。

在这个函数中,用户需要创建自己的场景。具体做法是,获取一个Director指针(Director也是单例模式),最后调用Director::runWithScene函数,把用户自定义的Scene加入:

  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
  2. // initialize director
  3. auto director = Director::getInstance();
  4. auto glview = director->getOpenGLView();
  5. if(!glview) {
  6. glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test");
  7. director->setOpenGLView(glview);
  8. }
  9. director->setOpenGLView(glview);
  10. // turn on display FPS
  11. director->setDisplayStats(true);
  12. // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don‘t call this
  13. director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  14. // create a scene. it‘s an autorelease object
  15. auto scene = HelloWorld::scene();
  16. // run
  17. director->runWithScene(scene);
  18. return true;
  19. }

上面代码中的HelloWorld是用户定义的类:

  1. class HelloWorld : public cocos2d::Layer
  2. {
  3. public:
  4. // Here‘s a difference. Method ‘init‘ in cocos2d-x returns bool, instead of returning ‘id‘ in cocos2d-iphone
  5. virtual bool init();
  6. // there‘s no ‘id‘ in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
  7. static cocos2d::Scene* scene();
  8. // a selector callback
  9. void menuCloseCallback(Ref* sender);
  10. // implement the "static node()" method manually
  11. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  12. };

实际上HelloWorld本身是一个Layer,调用scene函数的时候,会创建一个Scene的实例,调用scene的addChild函数把自身的一个实例加进去:

  1. Scene* HelloWorld::scene()
  2. {
  3. // ‘scene‘ is an autorelease object
  4. auto scene = Scene::create();
  5. // ‘layer‘ is an autorelease object
  6. HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
  7. // add layer as a child to scene
  8. scene->addChild(layer);
  9. // return the scene
  10. return scene;
  11. }

在create函数当中,会调用HelloWorld的init函数,这个函数是一个虚函数,在这个函数中,可以完成用户自身的初始化工作,例如加入菜单项,创建各种组成场景的元素。

总结一下,总的调用顺序是:

main调用Application::run

AppDelegate::applicationDidFinishLaunching被调用

创建Layer,Layer的init函数被调用

创建Scene,把Layer加进scene

获得Director指针(只有一个director),把Scene加进Director

来自为知笔记(Wiz)

时间: 2024-12-28 16:21:34

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