《Unity_API解析》 第一章 Application类

Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Application类的静态属性和静态方法来控制程序的运行时数据.

Application静态属性:

dataPath属性 : 数据文件路径

public static string dataPath{ get; }

Application.dataPath 返回程序的数据文件所在文件夹的路径(只读).返回路径为相对路径,不同游戏平台的数据文件保存路径不同.

Application.persistentDataPath 返回一个持久化数据存储目录的路径(只读),可以在此路径下存储一些持久化的数据文件.同一平台,不同程序中调用此属性,返回值相同.

Application.streamingAassetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径.

Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录(只读).对于同一平台,不同程序调用此属性,返回值相同.

loadedLevel属性 : 关卡索引

public static int loadedLevel{ get; }

Application.loadedLevel 返回当前场景的索引值

Application.loadedLevelName 返回当前场景的名字

Application.isLoadingLevel 是否有场景被加载

Application.LevelCount 游戏中可被加载的场景数量

Application.platform 当前游戏的运行平台,返回值为枚举类型

Application.isPlaying 当前游戏是否正在运行

Application.isEditor 游戏是否处于Unity编辑模式

Application类静态方法:

CaptureScreenshot方法 : 截屏

public static void CaptureScreenshot(string filename);

public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSize);

参数filename 截屏文件名称 superSize放大系数,默认为0,即不放大

此方法截取当前游戏画面并保存为PNG格式,文件默认保存在根目录下,若有重名文件则替换.

LoadLevelAdditiveAsync方法 : 异步加载关卡

public static AsynvOperation LoadLevelAdditiveAsync(int index);//参数关卡索引值

public static AsynvOperation LoadLevelAdditiveAsync(string levelName);//参数关卡名称

此方法用于按照关卡名字在后台异步加载关卡到当前场景中,此方法只是将新关卡加载到当前场景,当前场景的原有内容不会被销毁.

AsynvOperation colve = public static AsynvOperation LoadLevelAdditiveAsync(int index);

colve.isDone 是否加载完成

colve.progress 加载进度

RegisterLogCallback方法 :注册委托

public static void RegisterLogCallback(Application.LogCallback handler);参数是委托的名字

此方法用于注册一个委托来调用日志信息

前面的都比较简单 仔细的研究了一下注册委托

先上两个测试脚本代码

ColveTast脚本中的Callback方法 三个参数类型不能改变。要满足Application.LogCallback的参数

两个脚本挂在了一个物体下。第一个What是Colve_Tast1脚本中Start中输出的。

而第二个该输出空的colveStr 输出的值变成了上一个输出的值。

第三个colveInt 点击可以在左下角看到colveStr的位置

第四个自然就是输出类型了。

为了测试colveStr输出的值是不是上一个log输出的值 修改第二个脚本如下

可以看到colveStr的值变成了新的Log 可以确定输出的就是上一个Log输出的值

时间: 2024-10-20 20:50:12

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