提供一个乐意参与、参与有益的游戏场景,有多难?
文/张书乐
刊载于《人民邮电报》2017年4月1日《乐游记》专栏137期
之前两期专栏,接着学雷锋和植树,探讨了一些公益游戏的实现形式,其实一个话题点也就由此成型——公益、教育进游戏,关键是如何提升用户的参与感。
大凡游戏厂商的公益参与感玩法,无外乎用一个利诱的手段来催动另一个公益的结果,支付宝用五福来给蚂蚁森林浇水如此;巨人网络在《征途》中尝试以达成某种任务(花费不菲)来报销春运火车票亦如此;其实,在游戏里友情提示高考要紧,也是一样道理。
除了这样的硬植入,还能有什么更好的参与感体验吗?游戏厂商的尝试并不少,如2013年,网易曾经推出过一个名为“飞天之梦”的游戏公益项目,一方面当然少不了启动一个保护敦煌公益基金;另一方面,主要在做游戏、兼职养猪的网易CEO丁磊就在推动这个项目时表达了一种景愿,他将亲自指导产品研发团队为旗下多款游戏产品进行了敦煌文化内容的植入,通过这种方式使很多玩家接触了敦煌世界。
尽管这件事,后来基本上没有了后续。但其实也提供了一个参考项:即在游戏里传承一些东西,或许会更加具有公益性和教育感。
为什么不呢?至少在国外,一些游戏,甚至是热门游戏走的就比较远——提供一个乐意参与、参与有益的游戏场景。
2016年夏季,微软和游戏厂商Mojang联手推出了针对教育使用的《我的世界:教育版》。当然,这次版本更迭,并非简单的在风靡全球的沙盒游戏《我的世界》里塞进一堆教育“课程”,而是很专注的加入了一些教学专业功能:增强地图坐标,老师和同学可以更快的找到彼此;增加学生档案袋,可供玩家拍照与展示……
似乎仅仅这么看,并没有感觉到多少实际教育作用。但要知道,这可是一款沙盒游戏,是线上版乐高,可以无限创造一个属于自己的世界,关键就在于你怎么创造,实在不会,到别人家把他的创造拿过来,放到自己的课堂上和学生们游戏一把也没关系。
还别说,从发布到2017年1月,全球已经有超过2100多所学校都在使用《我的世界:教育版》。从幼儿园到高中,甚至还包括一些大学,从历史到美术再到科学,几乎所有的科目教学中都可以见到《我的世界:教育版》的身影。其实,已经有相当丰富的课程和众多学生老师互动探索的这个游戏,已经到处都是可以山寨+微创新的模板了。
其实,早在教育版上线前,一些学校已经在使用《我的世界》进行教学了。2015年末,东京的爱和小学就以五年级的学生为对象进行试验,通过让他们玩《我的世界》来协力完成一些教学任务。至少,在游戏里建造奇异的建筑,比起已经越来越乏味的手工劳动课,会更有意思。如果在里面制作属于自己的地球仪又会如何?
或许对于学生来说,会更深刻的记住地理位置和地形地貌。笔者小时候玩过类似的,和同学在课余时间摊开一本地图册,然后找到一个夹缝里不易被发现的地名,然后比比谁更快找到。
结果,参与感满满地“无聊”小游戏,让我们这帮同学的地理成绩真的很不错。可惜,当时高考,不考地理。
张书乐 TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者 微信号:zsl13973399819