好久都没有更新博客了,最近在研究OpenGL图形编程,写了一些有趣的程序,分享一下. 废话少说,开始吧.
球体作为基本的几何图形在游戏程序中应用广泛,其中最为人所知的是可以作为Sky Dome模拟天空,比起Sky Box来说更加细致一些,即使加上别的特殊效果也不容易穿帮.
我们在中学的数学课上应该学过球体的参数方程
x = r * sin(angZ) * cos(angXY)
y = r * sin(angZ) * sin(angXY)
z = r * cos(angZ)
angZ是纵向夹角,angXY是横向夹角,r是半径. 想起来了吧,用这个方程可以表示球体表面上的点,对了用这个方程就可画出球体模型.
先让看一下需要定义哪些变量与函数:
#ifndef PI #define PI 3.1415926//这个不用解释了 #endif #ifndef PI2 #define PI2 6.2831853//2PI #endif class Sphere { private: GLuint* vboId; GLuint vert,texcoord; GLfloat* verts;//保存顶点与法向量的指针 GLfloat* texcoords;//保存纹理坐标的指针 int vertNum; public: Sphere(int m,int n);//m是纵向细分程度,n是横向细分程度 ~Sphere(); void render();//渲染球体! };
其中构造函数里面的m与n分别表示纵向与横向的细分程度,值越大则球体看上去越精细. GLuint,GLfloat是OpenGL的变量类型,相当于C++中的unsigned int和float.
接着来看一下构造球体最主要的部分:
vertNum=m*n*4;//顶点总数 verts=new GLfloat[vertNum*3];//每个顶点有xyz三个分量,因此*3 texcoords=new GLfloat[vertNum*2];//每个顶点的纹理坐标有uv两个分量,因此*2 float stepAngZ=PI/m;//纵向角度每次增加的值 float stepAngXY=PI2/n;//横向角度每次增加的值 float angZ=0.0;//初始的纵向角度 float angXY=0.0;//初始的横向角度 int index=0; int indexTex=0; for(int i=0;i<m;i++) { for(int j=0;j<n;j++) { //构造一个顶点 float x1=sin(angZ)*cos(angXY); float y1=sin(angZ)*sin(angXY); float z1=cos(angZ); verts[index]=x1; index++; verts[index]=y1; index++; verts[index]=z1; index++; float v1=angZ/PI; float u1=angXY/PI2; texcoords[indexTex]=u1; indexTex++; texcoords[indexTex]=v1; indexTex++; float x2=sin(angZ+stepAngZ)*cos(angXY); float y2=sin(angZ+stepAngZ)*sin(angXY); float z2=cos(angZ+stepAngZ); verts[index]=x2; index++; verts[index]=y2; index++; verts[index]=z2; index++; float v2=(angZ+stepAngZ)/PI; float u2=angXY/PI2; texcoords[indexTex]=u2; indexTex++; texcoords[indexTex]=v2; indexTex++; float x3=sin(angZ+stepAngZ)*cos(angXY+stepAngXY); float y3=sin(angZ+stepAngZ)*sin(angXY+stepAngXY); float z3=cos(angZ+stepAngZ); verts[index]=x3; index++; verts[index]=y3; index++; verts[index]=z3; index++; float v3=(angZ+stepAngZ)/PI; float u3=(angXY+stepAngXY)/PI2; texcoords[indexTex]=u3; indexTex++; texcoords[indexTex]=v3; indexTex++; float x4=sin(angZ)*cos(angXY+stepAngXY); float y4=sin(angZ)*sin(angXY+stepAngXY); float z4=cos(angZ); verts[index]=x4; index++; verts[index]=y4; index++; verts[index]=z4; index++; float v4=angZ/PI; float u4=(angXY+stepAngXY)/PI2; texcoords[indexTex]=u4; indexTex++; texcoords[indexTex]=v4; indexTex++; angXY+=stepAngXY; } angXY=0.0;//每次横向到达2PI角度则横向角度归0 angZ+=stepAngZ; }
通过增加固定角度来构造球体网格,至于为什么球体的法向量与球体表面的顶点坐标是一致的,请看以下手绘:
明白了吧,p点上的法向量就是从原点到p点的向量,简单吧.
接着是纹理坐标的计算,既然横向夹角的范围是[0,2PI],纵向夹角的坐标是[0,PI],纹理坐标的范围是[0,1],那么把每个顶点的横向与纵向的夹角对应的值按比例变到[0,1]就能够计算出每个顶点的纹理坐标了.
嗯, 既然顶点,法向量,纹理坐标都有了,那么把这些数据都提交到显存中去,然后渲染出图像吧.
嗯,结果就是这样. 圆吧?
以上结果使用OpenGL渲染,使用DirectX也能够实现相同的效果.
时间: 2024-11-05 21:33:59