原文:
计算机图形学框架
- 应用
- 基本图形生成算法
- 图元光栅化标准
- 直线要直
- 图元终点要准
- 图元生成的亮度、色泽粗细要均匀
- 快速计算
- 直线光栅化算法
- 逐点比较法
- 数值微分法
- 中点Bresenham算法
- 圆的光栅化算法
- 简单方程产生圆弧
- Bresenham算法产生圆弧
- 多边形填充
- 扫描线填充
- 宽图元
- 复制像素画宽图元
- 移动画笔画宽图元
- 图元光栅化标准
- 3D数学基础
- 坐标系
- 向量
- 矩阵
- 空间集合运算
- 集合形体的表达
- 几何体之间的关系
- 图形变换
- 二维及三维图形几何变换
- 二维图形几何变换
- 平移变换
- 比例变换
- 旋转变换
- 错切变换
- 组合变换
- 三维图形几何变换
- 平移变换
- 比例变换
- 旋转变换
- 二维图形几何变换
- 投影与投影变换
- 平行投影
- 透视投影
- 二维及三维图形几何变换
- 三维场景绘制基础
- 三维场景绘制流水线
- 世界变换
- 观察空间变换
- 光照计算
- 背面拣选
- 剪裁
- 投影变换
- 视口变换
- 光栅化
- 三维场景绘制流水线
- 真实感图形光照处理
- 3D图形的颜色原理
- 颜色的光学性质
- CIE色图
- CIE-RGB计色系统
- CIE-XYZ计色系统
- 颜色空间模型
- RGB模型
- CMY模型
- HSV模型
- 光照明模型
- 简单光照模型
- 环境光
- 漫反射和Lambert模型
- 镜面反射和Phong模型
- 基于简单光照模型的多边形绘制
- 恒定光强的多边形绘制
- Gouraud明暗处理
- Phong明暗处理
- 整体光照模型和光照跟踪算法
- Whitted光照模型
- 光照追踪算法
- 简单光照模型
- 3D图形的颜色原理
- 纹理映射技术
- 纹理映射的基本原理
- 高级纹理映射技术
- Mip-Mapping
- 多重纹理映射
- 凹凸贴图
- 浮雕凹凸纹理贴图
- 点积熬图纹理
- 环境映射技术
- 立方体映射
- 球映射法
- 场景组织与管理技术
- 3D场景组织方式
- 场景图
- 基于绘制状态的场景管理
- 优化场景绘制的几何剖分技术
- 四叉树
- 八叉树
- BSP树
- 轴对齐BSP树
- 多边形对齐BSP树
- 三维场景的快速可见性判断
- 入口技术
- 遮挡剔除
- 潜在可见集方法
- LOD加速绘制技术
- 分类
- 静态LOD
- 动态LOD
- 主要方法
- 自适应细分型
- 采样型
- 几何元素删除法
- 局部算法/全局算法
- 视点相关性、误差可控性、实时性、连续过度性等其他算法
- 分类
- 3D场景组织方式
- 游戏特效绘制技术
- 广告牌技术
- 粒子系统技术
- 精灵动画技术
- Warping特效技术
- 烟、雾、火特效技术
- 粒子系统
- 分形几何
- 过程纹理
- 细胞自动机
- 基于物理的方法
- 炫光特效技术
- 地形绘制技术
- 地形绘制的基本理论
- 地形生成
- 随机函数生成地形
- 高度图与地形
- DEM地形数据
- 地表纹理
- 统一纹理
- 纹理融合技术
- 细节纹理
- 地形光照
- 计算地形阴影
- 地形的雾化效果
- 地形生成
- 简单地形的绘制方法
- 高级地形绘制技术
- 地形LOD技术
- 四叉树
- ROAM
- GeoMipping
- 地形LOD技术
- 地形绘制的基本理论
- 阴影绘制技术
- 阴影的基本原理
- 平面阴影技术
- 投影矩阵
- 模版缓存
- 绘制过程
- 复杂阴影实现技术
- 阴影图算法
- 阴影体算法
- 碰撞检测技术
- 碰撞检测基本原理
- 模型种类
- 面模型
- 体模型
- 检测要求
- 场景特征
- 算法分类
- 基于时间域的碰撞检测算法
- 离散碰撞检测算法
- 连续碰撞检测算法
- 基于空间域的碰撞检测算法
- 空间剖分法
- 层次包围体树法
- 基于时间域的碰撞检测算法
- 模型种类
- 高级碰撞检测技术
- 基于图像空间的碰撞检测算法
- 基于一般表示模型的碰撞检测算法
- 面向可变形体的碰撞检测算法
- 碰撞检测基本原理
- 计算机动画技术
- 计算机三维动画过程
- 前期
- 动画片段制作
- 后期合成
- 关键帧动画
- 过程动画
- 过程纹理
- 粒子系统
- L系统
- Fourier合成
- 变形动画
- 改变顶点和控制点的位置
- 自由变形方法
- 三维Morphing
- 基于物理模型的动画
- 刚体动力学模拟
- 弹性变形体模拟
- 流体模拟
- 人体和关节动画
- 人体骨架模型
- 运动学方法
- 动力学方法
- 基于运动捕获的方法
- 计算机三维动画过程
- GPU硬件加速技术
- GPU硬件加速原理
时间: 2024-10-21 12:54:05