转:openGL入门(2)

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。

一、点、直线和多边形
我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。
数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。
同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。
多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)

可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样一来弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。

二、在OpenGL中指定顶点
由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。
如何指定一个点呢?OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字1~2个字母。例如:
glVertex2d
glVertex2f
glVertex3f
glVertex3fv
等等。
数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。
字母表示参数的类型

          s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),
                  i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),
                  f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),
                  d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。
                  v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。
这些函数除了参数的类型个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的:
(一)glVertex2i(1, 3);
(二)glVertex2f(1.0f, 3.0f);
(三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f);
(四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f);
(五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f};
     glVertex3fv(VertexArr3);
以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。
注意:OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

三、开始绘制
假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情?
为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数glEnd函数(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin指明如何使用这些点。
例如我写:
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。
我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。
另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:

声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

我并不准备在glBegin的各种方式上大作文章。大家可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。

程序代码:

void myDisplay(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ );
        /* 在这里使用glVertex*系列函数 */
        /* 指定你所希望的顶点位置 */
    glEnd();
    glFlush();
}

把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的myDisplay函数,编译后即可运行。

三个例子
例一、画一个圆

 1 /*
 2 正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆
 3 当n大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别
 4 这时我们已经成功的画出了一个“圆”
 5 (注:画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)
 6 试修改下面的const int n的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50等不同数值时输出的变化情况
 7 将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP、GL_POINTS等其它方式,观察输出的变化情况
 8 */
 9 #include <math.h>
10 const int n = 20;
11 const GLfloat R = 0.5f;
12 const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
13 void myDisplay(void)
14 {
15     int i;
16     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
17     glBegin(GL_POLYGON);
18     for(i=0; i<n; ++i)
19         glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));
20     glEnd();
21     glFlush();
22 }

例二、画一个五角星

 1 /*
 2 设五角星的五个顶点分布位置关系如下:
 3      A
 4  E       B
 5
 6    D   C
 7 首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a
 8 (假设五角星对应正五边形的边长为.0)
 9 a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
10 然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标
11 (假设五角星的中心在坐标原点)
12 bx = a * cos(18 * Pi/180);
13 by = a * sin(18 * Pi/180);
14 cy = -a * cos(18 * Pi/180);
15 五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来
16 */
17 #include <math.h>
18 const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
19 void myDisplay(void)
20 {
21     GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
22     GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180);
23     GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180);
24     GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180);
25     GLfloat
26         PointA[2] = { 0, a },
27         PointB[2] = { bx, by },
28         PointC[2] = { 0.5, cy },
29         PointD[2] = { -0.5, cy },
30         PointE[2] = { -bx, by };
31
32     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
33     // 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出
34     glBegin(GL_LINE_LOOP);
35         glVertex2fv(PointA);
36         glVertex2fv(PointC);
37         glVertex2fv(PointE);
38         glVertex2fv(PointB);
39         glVertex2fv(PointD);
40     glEnd();
41     glFlush();
42 }

例三、画出正弦函数的图形

 1 /*
 2 由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)
 3 所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,
 4 这样就可以画出更多个正弦周期
 5 试修改factor的值,观察变化情况
 6 */
 7 #include <math.h>
 8 const GLfloat factor = 0.1f;
 9 void myDisplay(void)
10 {
11     GLfloat x;
12     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
13     glBegin(GL_LINES);
14         glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
15         glVertex2f(1.0f, 0.0f);        // 以上两个点可以画x轴
16         glVertex2f(0.0f, -1.0f);
17         glVertex2f(0.0f, 1.0f);        // 以上两个点可以画y轴
18     glEnd();
19     glBegin(GL_LINE_STRIP);
20     for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)
21     {
22         glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
23     }
24     glEnd();
25     glFlush();
26 }

小结
本课讲述了点、直线和多边形的概念,以及如何使用OpenGL来描述点,并使用点来描述几何图形。
大家可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用GL_LINE_STRIP把很多位置相近的点连接起来,构成函数图象。如果有兴趣,也可以去找一些图象比较美观的函数,自己动手,用OpenGL把它画出来。

时间: 2024-10-28 14:33:17

转:openGL入门(2)的相关文章

转:openGL入门(1)

                    OpenGL入门教程 第一课: 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函

OpenGL入门学习

说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的

OpenGl入门——视口及物体移动函数

大学的时候有个选修课,要用OpenGl,很初级的内容,同样入门的学弟学妹适用 推荐个学习的资料NeHe的OpenGl教程,很完整而且有示例,讲的很明白.比某些破书好. 可以配合那本所谓的“红宝书”看看,中国人写的书就不要看了,我借过好几本内容都有些错误. 入门足够了 英文:http://nehe.gamedev.net/ 中文:http://www.yakergong.net/nehe/ 开始正题: glTranslatef(x,y,z);平移物体 glRotatef(角度,x,y,z);围绕制

Android OpenGL入门示例:绘制三角形和正方形 (附完整源码)

Android上对OpenGl的支持是无缝的,所以才有众多3D效果如此逼真的游戏,在Camera的一些流程中也有用到GLSurfaceView的情况.本文记录OpenGL在Android上的入门级示例,绘制一个三角形和正方形.尽管功能简单,可是我捣腾了好几个晚上,大量网上文章上的代码都有点问题,不是绘制不出来就是挂了. 第一个文件:MainActivity.java package com.example.learnopengl1; import android.opengl.GLSurface

OpenGL入门【1 快速入门】

www.qdmm.com/BookReader/1845423,31051137.aspx www.qdmm.com/BookReader/1845423,31073665.aspx www.qdmm.com/BookReader/1845423,31088923.aspx www.qdmm.com/BookReader/1845423,31104070.aspx www.qdmm.com/BookReader/1845423,31114804.aspx www.qdmm.com/BookRea

OPENGL入门教程

OpenGL入门学习1:编写第一个OpenGL程序http://www.c3dn.net/forum.php?mo ... d=20&extra=page%3D3OpenGL入门学习2:点.直线和多边形http://www.c3dn.net/forum.php?mo ... id%3D5%26typeid%3D5OpenGL入门学习3:绘制几何图形的细节http://www.c3dn.net/forum.php?mo ... id%3D5%26typeid%3D5OpenGL入门学习4:颜色的选

7天学习opengl入门

http://blog.csdn.net/slience_perseverance/article/details/8096233 10月13号下午3:00队长给我开了一个会,10.14号开始学习opengl 今天10月21号,期间,虽然有时候课程很满,但每天都至少写一个程序. 当然,这些只是我7天来业余时间的学习,我觉得这个网址不错,大家如果也想学习opengl,并且具有一定的C语言C++基础,入门课程推荐大家去学习这个网址http://www.cnblogs.com/crazyxiaom/a

OpenGL 入门教程5

在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1 到 1,还只能是 X 轴向右,Y轴向上,Z 轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界--如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它. (视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它. (模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种"近大远小"的透视效果.另外,我们可能只希望看到 物体的一部分,而不是

OpenGL入门学习(五)

http://developer.178.com/201103/94955548786.html 今天要讲的是三维变换的内容,课程比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果,我只好在最后举一个比较综合的例子.希望大家能一口气看到底了.只看一次可能不够,如果感觉到迷糊,不妨多看两遍.有疑问可以在下面跟帖提出.我也使用了若干图形,希望可以帮助理解. 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我