【独立开发者er Cocos2d-x实战 008】BMFont生成位图字体工具和Cocos2dx使用加载fnt文件

1、首先我们需要下载并且安装BMFont工具,下载地址如下:http://download.csdn.net/detail/chenqiai0/8899353(里面还有详细的使用文档,如果使用中有什么不明白请留言)。

2、安装后,打开BMFont,界面如下,右边的列表是字体库

3、创建一个txt文件,然后输入你用到的文字(注意:保存的时候要用utf-8,否则软件无法识别)

4、接下来的操作请大家下载上述资源,然后按照pdf中讲解的步骤操作,肯定可以实现fnt文件的导出。

注意:需要我们注意的是在进行文件导出的时候路径不能包含中文,这个可能是BMFont不识别的原因吧。

导出文件后会发现保存路径下多出了一个fnt文件和一个png文件(其实这个和plist文件保存拼图信息原理差不多),将它们拷贝到cocos2d-x工程的Resources目录下的fonts下:

然后新建一个Cocos2dx工程,并添加下述代码:

<span style="font-weight: normal;">CCLabelBMFont *labelBmFont = CCLabelBMFont::create("独立开发者er", "fonts\\a.fnt");
labelBmFont->setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height - 100));
addChild(labelBmFont,1);</span>

参考博客:

http://blog.csdn.net/chenqiai0/article/details/46866745

http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960589

http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8113197

http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960667

http://book.51cto.com/art/201504/473605.htm (BMFont导出参数详情请参考该博客)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

时间: 2024-12-03 07:57:56

【独立开发者er Cocos2d-x实战 008】BMFont生成位图字体工具和Cocos2dx使用加载fnt文件的相关文章

【独立开发者er Cocos2d-x实战 004】使用Cocos2dx加载plist文件

在[独立开发者er Cocos2d-x实战 004]使用Cocos Studio制作plist文件中,我们已经知道如何制作plist,接下来就说说如何使用和加载plist文件. 代码如下: CCSpriteFrameCache * cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("Plist.plist"); CCSprite *room = CCSprite

【独立开发者er Cocos2d-x实战 003】使用Cocos Studio制作plist文件

在[独立开发者er Cocos2d-x实战 002]使用Cocos Studio创建帧动画中,我们已经知道如何创建帧动画,接下来就说说如何进行plist文件的制作/生成. 步骤如下: 创建一个工程CAnimal: 新建一个文件,类型选择合图: 导入图片资源: 合图导出: 查看合图文件: 查看文件: 温馨提示:我们将鼠标方法合图中的小图片上,就会显示图片名,如下: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.

【独立开发者er Cocos2d-x实战 006】使用Cocos2dx 实现截图功能

今天台风"灿鸿"来袭,博主默默在家码代码.废话不多说,今天我们要讲的就是截图. Cocos2dx把不同版本实现截图方式不同,我用的是Cocos2dx3.4版本.如果你的版本是Cocos2dx3.2以后的,都是可以用这个方式的,如果是Cocos2dx3.2以前,请参考: 比较Cocos2d-x v2.x与v3.x的截图功能 Cocos2d-x3.1及3.2实现截屏功能 cocos2dx之保存截屏图片 开门见山,直接上代码: const std::string strPath = &quo

【独立开发者er Cocos2d-x实战 001】csb文件导出和加载

使用cocos studio进行资源文件导出: 然后在cocos工程中进行加载csb文件: auto myLayout = CSLoader::createNode("/res/Desktop/Layer.csb"); addChild(myLayout); 运行时遇到一个问题-- cocos studio编辑和cocos2dx运行不一致: 上述问题是由于exe文件找不到资源,后来发现我们需要将相关的资源copy到Resources目录下, 同时白色字体的解决方法是在cocos stu

Oracle Bigdata Connector实战1: 使用Oracle Loader加载HDFS文件到Oracle数据库

部署jdk/Hadoop/OraLoader软件包 将准备好的软件包,逐一解压到hadoop用户home目录下: hadoop-2.6.2.tar.gz jdk-8u65-linux-x64.gz oraloader-3.4.0.x86_64.zip Hadoop软件部署如下: ├── hadoop-2.6.2 ├── jdk1.8.0_65 ├── oraloader-3.4.0-h2 设置环境变量 export JAVA_HOME=/home/hadoop/jdk1.8.0_65 expor

【独立开发者er Cocos2d-x实战 012】Cocos2dx 2.2.6 CCTableView和CCTableViewCell详解

首先抛出一个问题:TableView一个Cell存在多个数据源(例如:Sprite),那应该如何区分点击的是哪一个精灵. 如果对上述描述还是不明白的朋友,请见详细描述:请点击. 如果大家使用现有的Cocos2dx实现,个人感觉是行不通的,因为Cocos2dx认为一个Cell就是一个点击,但是我们现在需要的是一个Cell存在多数据源,这样就需要我们自定义TableView和TableViewCell. 首先我创建三个自定义的类: class MyCustomCell: public CCSprit

【独立开发者er Cocos2d-x实战 013】Cocos2dx 网络编程实战之星座运势

本篇文章主要内容:jsoncpp的使用,Cocos2dx网络编程,聚合数据星座运势接口使用. 1.jsoncpp使用: jsoncpp的生成请参考博客:Jsoncpp使用详解以及链接问题解决 2.聚合数据星座运势接口使用: 我们先登上聚合数据官网,申请相关的数据后,就可以得到APPKEY等信息,调试如下: 3.Cocos2dx网络编程:源码下载请点击(源码中包括jsoncpp文件) #include "HelloWorldScene.h" #include "CocoStud

【独立开发者er Cocos2d-x实战 009】Cocos2dx 菜单项CCMenu使用

Cocos2dx中的菜单用CCMenu/Menu类来实现,该类是一个容器,用来装载各种菜单项,用于菜单项可以是图片.系统字体等. 理论就不说了,先上代码: CCMenuItemToggle* item1 = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this, menu_selector(HelloWorld::menuItemToggle), CCMenuItemFont::create("on1"), CCMenuItemFont::create(&qu

【独立开发者er Cocos2d-x实战 007】使用Cocos2dx UserDefault.xml

这篇博客是由于下述问题产生的 -(代码1): std::string str = FileUtils::getInstance()->getWritablePath(); CCLOG(str.c_str()); UserDefault::getInstance()->setStringForKey("keyqq11", "value11"); FileUtils::getInstance()->setWritablePath("D:/&q