Dota 游戏中的攻击与伤害分析

摘要:在上一篇文章中分析了物理攻击和护甲的攻防分析,但是忽略了英雄对战里面一个很重要的角色——技能攻击。实际上,除了少数后期英雄可以直接靠平砍(即物理攻击)杀人外,大部分英雄尤其是智力英雄还是要靠技能收割人头的。技能的使用也是评价一个玩家水平高低的主要指标。在本文中,我们就技能进行分析。

关键字:技能攻击 魔抗 护甲 伤害类型

攻击类型

   Dota中的攻击类型共有普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击6种。除了法术攻击,其他的统称为物理攻击。然而我们只考虑英雄的话,只有英雄攻击和法术攻击属于他们,其他攻击类型由野怪、小兵等其他角色造成。英雄攻击就是所谓的平砍,即由英雄造成的物理攻击;而法术攻击则仅由英雄施放技能时造成。

  说到英雄的技能,它的攻击类型其实有两种:英雄攻击和法术攻击。大部分英雄的技能的攻击类型都是法术攻击,然而有少数英雄的技能的攻击类型却是英雄攻击,即跟平砍是一个效果。

技能与伤害类型

  伤害类型是仅属于技能的一个属性,即其他的攻击不会有这一说,如野怪的攻击,英雄的平砍,这些只有攻击类型而没有伤害类型。(这里我们只讨论伤害性技能,而不考虑回血、加速等非伤害性技能)

  伤害类型主要分为两种:普通伤害和魔法伤害。伤害类型关心的是:对魔免或虚无(衰老)单位是否造成伤害,以及造成伤害的话是否计算护甲。区别见下表:

伤害类型 对魔免单位是否造成伤害 对虚无(衰老)单位是否造成伤害造成伤害的话是否计算护甲 造成伤害的话是否计算护甲
魔法伤害      是    否
普通伤害   是   否   是

 

那么我们现在可以对伤害性技能的两个属性:攻击类型和伤害类型的各种可能的组合做一个表,如下:

  

例子  普通伤害  魔法伤害

英雄攻击

无敌斩(剑圣) 荒芜、折射(幽鬼)
法术攻击 恶魔赦令(老鹿) 风暴之锤(流浪)

  右上角的组合就是所谓的“神圣伤害”,“英雄攻击”不计算魔抗,“魔法伤害”不计算护甲,“神圣伤害”由此而得名。但“神圣伤害”并非神圣的,因为它不能无视魔免。

     技能是否无视魔免是由伤害类型决定的,而非取决于攻击类型!大部分的技能(“法术攻击 魔法伤害”)都无法对魔免单位造成伤害,因为它们是“魔法伤害”,而不是因为它们是“法术攻击”。为了证明这个结论我举两种例子:1、受折磨的灵魂的恶魔赦令是“法术攻击 普通伤害”,虽然是“法术攻击”,但还是对魔免单位造成伤害,因为它是“普通伤害”而不是“魔法伤害”;2、神圣伤害(“英雄攻击 魔法伤害”)则无法对魔免单位造成伤害,因为它们是“魔法伤害”,比如修补的激光、沉默术士的智慧之刃等。

  

魔抗与护甲

  Dota里护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。攻防系数见下表:

  

  需要注意的是,只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型。

  从攻防系数表中可以看出:

    1、“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%伤害,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害,所以打英雄时“英雄攻击”的技能要比“法术攻击”的技能疼;

    2、“法术攻击”对非“英雄护甲”造成100%伤害,所以用“法术攻击”类型的技能打野怪比打英雄疼;

    3、“英雄攻击”对非“加强型护甲”造成100%伤害,而对“加强型护甲”只造成50%伤害,所以英雄A塔(加强型护甲)时感觉很慢;

    在DOTA的大部分时间里,由于护甲类型我们只关心英雄护甲,而大部分英雄技能的攻击类型都属于“法术攻击”,所以“法术攻击”对“英雄护甲”25%的减免自然也就成为我们所谓的“英雄自身魔抗”了。但事实上,还有相当一部分英雄技能的攻击类型是“英雄攻击”,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害(即不计算魔抗)。

  那么魔抗其实就是英雄护甲,但英雄护甲并非英雄身上仅有的护甲,实际上还有物理护甲。我们可以简单理解为:魔抗是为了对付法术攻击的,而物理护甲是为了对付平砍的。总结如下:

  法术攻击 魔法伤害:算魔抗不算护甲

  英雄攻击 魔法伤害:不算魔抗不算护甲

  法术攻击 普通伤害:算魔抗算护甲

  英雄攻击 普通伤害:不算魔抗算护甲

参考:

http://wenku.baidu.com/view/1e833046cc175527072208ba.html

Dota 游戏中的攻击与伤害分析,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-10-12 21:23:53

Dota 游戏中的攻击与伤害分析的相关文章

如何做好游戏中的攻击动作-进阶教程

转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/05/214071 GameLook报道/ 之前GameLook发布的<简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门>一文受到不少同学的欢迎,今天我们在上一篇文章的基础上对游戏中人物角色攻击动作的本质——身体运动的原理进行介绍,希望对大家今后的开发工作能够有所帮助. 今天我们从关节和骨骼肌的运动.作用与反作用法则.反作用动作.旋转速度的控制.运动连锁原则,这5个方面来详细介绍人物角色攻击动作制作中的注意点. 原文来自万代南梦宫工作室

cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)

Cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力) 猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com,谢谢! 年 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281 注:自己以前也写过Cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏.今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的.不知道是谁写的,我记录下. 一,iOS与图片内存 在iOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*102

游戏中的阵型移动分析

有人的地方就有江湖,游戏里也一样.无论为了什么目的,游戏中的人也被无形分出了三六九等,于是各个游戏角色站位就有了讲究.于是乎,就有了今天的问题:当大家都是有身份的人的时候,怎么移动最能体现这种地位? 其实这个问题是因为最近做的项目而来.游戏类型算是一种RTS,而且还需要结队行走,所以这里就有了需求:整个队伍按照阵型移动且过程平滑. 今天就用一字长蛇阵来聊聊这个话题吧! 一字长蛇阵就好比开火车,火车头走自然带着车厢一起走,而且走的过程当中车厢并不会打乱顺序,所以很符合我们的需求模型.不绕圈子,下来

游戏中的网络同步机制——Lockstep(帧同步)

本文来自: https://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lockstep/#top 值得参考文章:https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html 可参考的项目工程:https://github.com/CraneInForest/LockStepSimpleFramework-Shared 0x00 前言 每个人或多或

游戏中的弹道学手册(转)

[1]直线单体必中飞弹 代表单位:<帝国时代1>的弓箭手,<海岛奇兵>的步兵 直线飞行,只会击中被攻击的单位,命中率100%.看起来飞弹会穿过一些单位,但其实只会击中被锁定为攻击目标的单位.如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,则飞弹会继续飞行一段距离之后消失. 虽然理论上来说弓箭手的弹道应该是抛物线,但<帝国时代1>中的弓箭手是直线射击的,我们就不要对老游戏太苛求啦! [2]直线单体真实碰撞飞弹 代表单位:<合金弹头>的小手cc枪.H枪,绝大多数射击游

漫谈游戏中的人工智能

写在前面   今天我们来谈一下游戏中的人工智能.当然,内容可能不仅仅限于游戏人工智能,还会扩展一些其他的话题. 游戏中的人工智能,其实还是算是游戏开发中有点挑战性的模块,说简单点呢,是状态机,说复杂点呢,是可以帮你打开新世界大门的一把钥匙.有时候看到知乎上一些可能还是前公司同事的同学的一些话,感觉还是挺哭笑不得的,比如这篇:http://zhi.hu/qu1h,吹捧机器学习这种玄学,对游戏开发嗤之以鼻.我只能说,技术不到家.Vision不够,这些想通过换工作可培养不来. 这篇文章其实我挺早就想写

浅谈游戏中BOSS设计的思路

对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.

游戏中的人工智能(AI)和行为树科普

什么是角色游戏中的AI? 玩游戏的人都知道,有些游戏中的AI实在是弱智的要死.即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI.尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能.我们讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI.拥有这样AI的NPC看起来就不再是那个只有血条和攻击力的模型,而给玩家的感受会是一个有信念.欲望和意图的生命.从更广泛的意义上说,如果整个游戏世界

Unity/C#基础复习(5) 之 浅析观察者、中介者模式在游戏中的应用与delegate原理

参考资料 [1] <Unity 3D脚本编程 使用C#语言开发跨平台游戏>陈嘉栋著 [2] @张子阳[C#中的委托和事件 - Part.1] http://www.tracefact.net/tech/009.html [3] @张子阳[C#中的委托和事件 - Part.2] http://www.tracefact.net/tech/029.html [4] @毛星云[<Effective C#>提炼总结]提高Unity中C#代码质量的22条准则 https://zhuanlan