UICamera用于处理NGUI中的手势识别(单击、双击、拖拽)
**Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。
特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。
**Label 文字标签,用于显示文字。创建方式Creat->Label 需指定NGUI Font字体
参数说明:
Modifier:字母的大小写设置
Overflow:溢出处理方法
Alignment:文字对齐方式
Spacing:调整文字间距
Max Lines:最大行数 0代表不限行 其他大于0的数值n表示限制在n行
字体控制扩展:
让一段文字显示不同颜色,使用以下方式:
文字[-][颜色的16进制数字]文字[-]文字
**Texture(纹理控件)显示图片
与精灵控件相比,纹理控件只能显示一张图片,而精灵能单独显示一张图片中包含的某张小图。
创建方式:Creat->Texture 指定好要显示的图片,一般情况下,纹理控件是用来显示一张大的背景图片的。
参数说明:
Texture:要显示的图片目标
Material:可以对纹理图片做一些特殊的操作,比如将图片变成圆的等各种形状
**Widget:一般用于管理控件的,作为控件的容器
创建方式:Creat->Widget
参数说明:
Alpha:控制自身以及其子节点的透明度
作用:统一管理其下的子节点
UIPanel 统一管理控件,还能依次对控件进行渲染,以Panel为单位
**Panel:用于管理控件的,作为控件的容器
创建方式:Creat->Panel
作用:起到统一管理其下的子节点,相对于Widget而言,Panel还能统一的去提升和降低子控件的深度值。
高级控件
**ScrollView(滚动视图)Creat->ScrollView
**Grid(网格视图)Creat->Panel->Grid
作用:可以对网格视图下的子控件进行某些规律的布局
参数说明:
Arrangement:排列方式
Cell Height:单元格高度
Cell Width:单元格宽度
Column Limit:(水平排列方式下可以修改):限制单元格的列数0代表不限制
Row Limit:(垂直排列方式下可以修改):限制单元格的行数
**Table(表格视图)Creat->Panel->Table
参数说明:@@@@@
**Attach菜单
Collider:Attach->Collider
Button Scrip按钮脚本:Attach->Button Scrip
作用:能够让控件在接收到手势的作用下发生一些插值动画(颜色的变化)
参数说明:
Target Tween:指定的控件
Colors:不同状态下的颜色
Sprite:不同状态下的显示的精灵
Pixel Snap:控件的尺寸来适应精灵所用的图片的尺寸
监听控件的手势作用:
1》、手动托:创建的脚本可以挂在到任何游戏对象上(最好是在控件父节点上,便于管理),回调函数的命名没有限制
2》、OnClick:创建的脚本必须挂在控件上,点击该控件才会有反应,而且回掉的函数必须命名为OnClick,该函数在控件点击后自动回调
3》、UIEventListener :通过委托的方式给控件添加点击回调
4》、UIEventTrigger:通过给控件添加UIEventTrigger组件来实现点击回调,具体方式如下控件的游戏对象Btn
EventDelegate de=new EventDelegate(脚本实例,”方法名”)
de.parameters[0].obj=Btn;//传给方法的第一个参数,第二个参数是de.parameters[1]依次类推
Btn.AddComponent<UIEventTrigger>().onClick.Add(de);
NGUI中的控件想要能对手势作出反应,必要的条件是Collider