cocos2dx lua bug之module 'lsqlite3' not found

05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): [LUA-print] ----------------------------------------
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): [LUA-print] LUA ERROR: [string "src/bqsframework/GameUpdate.lua"]:41: module ‘lsqlite3‘ not found:
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no field package.preload[‘lsqlite3‘]
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘./lsqlite3.lua‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘/usr/local/share/lua/5.1/lsqlite3.lua‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘/usr/local/share/lua/5.1/lsqlite3/init.lua‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘/usr/local/lib/lua/5.1/lsqlite3.lua‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘/usr/local/lib/lua/5.1/lsqlite3/init.lua‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘src/‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘./lsqlite3.so‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘/usr/local/lib/lua/5.1/lsqlite3.so‘
05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): no file ‘/usr/local/lib/lua/5.1/loadall.so‘

修改   Application.mk  请检查你的工程jni目录下的Application.mk文件,看里面是否启用了sqlite模块   CC_USE_SQLITE := 1

我们不需要的模块,也可以修改这里的设置

cocos2dx lua bug之module 'lsqlite3' not found

时间: 2024-10-10 18:11:33

cocos2dx lua bug之module 'lsqlite3' not found的相关文章

将cocos2dx+lua创建的游戏port到windows phone

在整个Port的过程中遇到的问题总结如下 1.一定要使用最新版本的cocos2dx,原因大家看一下changelog就知道了,最近的cocos2dx版本都是在修windows phone上的bug,所以为了避免少出问题,还是直接升级到最新版本吧 2.如果你使用的是cocos2dx + lua方式,目前的project-creator并不支持lua版本的windows phone平台,但是cpp版本是支持的,因此我们可以在cpp版本的基础上把libcocoslua以及liblua两个工程加到项目中

【转】cocos2d-x Lua

Call custom c++ from Lua cocos2d-x lua binds c++ class, class functions ,enum and some global functions to lua through auto-binding by bindings-generator(tools/bindings-generator) and some manual binding,so we can call custom c++ from lua convenientl

第一个Cocos2d-x Lua游戏

我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试.由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工

Cocos2d-x Lua中使用标签

游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字.静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”.静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“COCOS”.“2D”和“X”设计的风格不同,而动态文字则不能,而且静态文字无法通过程序访问,无法动态修改内容.动态文字一般是需要通过程序访问,需要动态修改内容.Cocos2d-x Lua可以通过标签

基于Cocos2dx+Lua v3.x的RichLabel

RichLabel 简介 RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x解析字符串方面使用了labelparser,它可以将一定格式的字符串,转换为lua中的表结构扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!!! (标签插件都在labels文件夹下) labelparser的详解labelparser在github上的源码RichLabel在github上的源码 支持图片(缩放,旋转,是否可见) 支持文本属性(字体,大小,颜色,阴影,描边,发光) 支持标签

Cocos2d-x lua游戏开发之安装Lua到mac系统

注意:mac ox ,lua version :5.15 下载lua官网的lua, 注意:最好是5.15以下,5.2的lua不支持table的getn()方法,这让我情何以堪.(获取table长度,相当与cout,size,length) 下载解压, cd 目录 make macosx sudo make install (是的,就是小写的install,虽然文件夹下的是INSTALL) ook,进入命令行,输入lua 看下,效果 Cocos2d-x lua游戏开发之安装Lua到mac系统,布布

Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适?

问题: 开发cocos2dx手游Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 回答: 作者:廖宇雷链接:https://www.zhihu.com/question/21130385/answer/18485625来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 2014.02更新:请放心选择 Lua 吧.触控已经收购了 quick-cocos2d-x,2014年肯定会大力强化 cocos2d-x 的

cocos2d-x lua 学习笔记(1) -- 环境搭建

Cocos2d-x 3.0以上版本的环境搭建和之前的Cocos2d-x 2.0 版差异较大的,同时从Cocos2d-x 3.0项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷!OK,现在就开始搭建环境吧! 1.cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版 2.下载android的sdk以及ndk 3.下载ant (注:cocos2d-x的环境变量配置需要用到ant,主要是android需要使用到它)

cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数

cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一个用于测试手动绑定的函数manual_call ①Student.h中增加函数 //手动绑定调用函数 void manual_call(); ②Student.cpp中增加函数实现 //和自动绑定相比,只增加了这个函数 void Student::manual_call() { std::cout <&