0. 前言
APK的大小对APP的加载速度,使用内存大小和消耗功率多少有一定影响。如何减小APK的大小对于Android开发者是一个永恒的话题。
查阅了很多相关资料,并将其做了删减以及总结。本文原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/seu_calvin/article/details/52199151
首先就来了解一下APK的组成结构。
1. APK的组成结构
META-INF:包含CERT.SF和CERT.RSA签名文件,和MANIFEST.MF清单文件。
assets:包含APP的assets资源,代码中可以通过AssetManager对象访问。
res:包含没有编译到resources.arsc中的资源。
lib:包含为特定处理器编译的代码。这个目录包含不同平台类型的子目录,如armeabi,armeabi-v7a,arm64-v8a,x86,x86_64和mips。
resources.arsc:包含被编译的资源。这个文件包含来自res/values目录下所有配置的XML内容。打包工具提取XML内容,将它们编译为二进制的形式,并且打包。这些内容包含语言字符串和样式,和在resources.arsc文件不包含的内容的路径,如布局文件和图片。
classes.dex:包含被编译的类,以DalvikART虚拟机能理解的dex文件格式。
AndroidManifest.xml:核心的Android清单文件。这个文件罗列了APP名称,版本,访问权限,和APP引用的库文件。这个文件使用Android的二进制XML格式。
2. 减小APK的大小的方式汇总
2.1 Lint工具
在Android Studio中的一个静态代码工具lint,检测在你的res目录下代码没有引用的资源,并没有扫描assets目录下的资源。当lint工具在你的项目中发现一个潜在的未使用的资源,它会打印一条如下示例的消息。只提醒,不主动移除。
res/layout/preferences.xml: Warning: The resource R.layout.preferences appears to be unused [UnusedResources]
2.2 ShrinkResourcesGradle以及MinifyEnabled
添加到代码中的库可能包含未使用的资源。在APP的build.gradle文件中启动shrinkResourcesGradle,它能自动替你删除这些资源。
android{ buildTypes{ release{ minifyEnabled true shrinkResources true proguardFiles getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt‘),‘proguard-rules.pro‘ } } }
为了使用shrinkResources,你必须启动代码压缩,将minifyEnabled设置为true。在构建的过程中,首先ProGuard会移除没有使用的代码,接着Gradle会移除没有使用的资源。
在Proguard中,是否保留符号表对APP的大小是有显著的影响的,可酌情注释下面这行代码,但是建议尽量保留,它可以用于保留调试信息。
-keepattributes SourceFile,LineNumberTable
2.3 使用一套资源
对于绝大对数APP来说,只需要取一套设计图就足够了。鉴于现在分辨率的趋势,建议取720p的资源,放到xhdpi目录。在视觉上差别不大,很多大公司的产品也是如此,但却能显著的减少资源占用大小,这里不是说把非xhdpi的目录都删除,而是强调保留一套设计资源就够了。
2.4 只保留中文的语言资源
大部分应用其实并不需要支持几十种语言的国际化支持。强大的gradle支持语言的配置,比如国内应用只支持中文:
android { defaultConfig { resConfigs "zh" } }
2.5 关于PNG图片和JPG图片
Android打包本身会对png进行无损压缩, TinyPNG使用智能有损压缩技术,在尽量少的损失下来减少PNG文件的大小。具体TinyPNG的信息请访问https://tinypng.com/。
如果对于非透明的大图,jpg将会比png的大小有显著的优势,虽然不是绝对的,但是通常会减小到一半都不止。
在启动页,活动页等之类的大图展示区采用jpg将是非常明智的选择。
当然大图适当缩小对视觉的影响也不大,适当缩小大图也是可行的。
但是Android的界面能用png最好是用png,因为32位的png颜色过渡平滑且支持透明。jpg是像素化压缩过的图片,质量已经下降了,再拿来做9path的按钮和平铺拉伸的控件必然惨不忍睹,要尽量避免。
在res下这些icon用的都是png格式,就是说Google推荐使用的是png格式的图片。
2.6 关于WEBP图片
相对于jpg、png,webp作为一种新的图片格式,压缩比比jpg更高但显示效果却不输于jpg,Android 4.0+才原生支持webp, 但是我们的app是兼容2.3+,所以4.0以下的设备将无法看到图片但不会崩溃。限于Android的支持情况暂时还没用在手机端广泛应用起来。并且直到Android 4.2.1+才支持显示含透明度的webp,官方评测quality参数等于75均衡最佳。
官方介绍: https://developers.google.com/speed/webp/docs/precompiled
2.7 覆盖某些图片
一些aar库里面包含根本就没有用的图。最典型的是support-v4兼容库中包含一些“可能”用到的图片,实际上在你的app中不会用到。可以考虑把几张大一些的图用1×1的图片替换,如果9patch图的话,要做成3×3的9patch图替换。
同理可用于覆盖第三方库中我们用不到的大图,可以在/build/intermediates/exploded-aar/下的各个aar库的res目录查找检验。
2.8 删除armable-v7和x86包下的so
基本上armable的so也是兼容armable-v7的,armable-v7a的库会对图形渲染方面有很大的改进,如果没有这方面的要求,可以精简。这里不排除有极少数设备会Crash,请务必测试周全后再发布。
x86包下的so在x86型号的手机是需要的,如果产品没用这方面的要求也可以精简。
建议实际工作的配置是只保留armable、armable-x86下的so文件,算是一个折中的方案。
我们可以构建一个 APK,它支持所有的 CPU 类型。但是反过来,我们可以为每个 CPU 类型都单独构建一个 APK,然后不同 CPU 类型的设备安装对应的 APK 即可,当然前提是应用市场得提供用户设备 CPU 类型设别的支持,就目前来说,至少 PLAY 市场是支持的。
Gradle 可以通过以下配置生成不同 ABI 支持的 APK(引用自别的文章,没实际使用过):
android { ... splits { abi { enable true reset() include ‘x86‘, ‘x86_64‘, ‘armeabi-v7a‘, ‘arm64-v8a‘ //select ABIs to build APKs for universalApk true //generate an additional APK that contains all the ABIs } } // map for the version code project.ext.versionCodes = [‘armeabi‘: 1, ‘armeabi-v7a‘: 2, ‘arm64-v8a‘: 3, ‘mips‘: 5, ‘mips64‘: 6, ‘x86‘: 8, ‘x86_64‘: 9] android.applicationVariants.all { variant -> // assign different version code for each output variant.outputs.each { output -> output.versionCodeOverride = project.ext.versionCodes.get(output.getFilter(com.android.build.OutputFile.ABI), 0) * 1000000 + android.defaultConfig.versionCode } } }
2.9微信资源压缩打包
微信中的资源混淆工具主要为了混淆资源ID长度(例如将res/drawable/welcome.png混淆为r/s/a.png),同时利用7zip深度压缩,大大减少了安装包体积,同时也增加了逼格,提升了反破解难度。效果非常的好,强烈推荐。
具体实现原理请查看:http://www.iteye.com/topic/1141990
具体使用请查看:https://github.com/shwenzhang/AndResGuard
2.10 着色方案以及使用shape背景
相信你的工程里也有很多selector文件,也有很多相似的图片只是颜色不同,通过着色方案我们能大大减轻这样的工作量,减少这样的文件。借助于androidsupport库可实现一个全版本兼容的着色方案。
具体实现原理请查看:http://www.race604.com/tint-drawable/
在扁平化盛行的当下,很多纯色的渐变的圆角的图片都可以用shape实现,代码灵活可控,省去了大量的背景图片。
2.11 插件化
插件化技术支持动态的加载代码和动态的加载资源,把APP的一部分分离出来了,对于业务庞大的项目来说非常有用,极大的分解了APP大小。因为插件化技术需要一定的技术保障和服务端系统支持,有一定的风险,如无必要(比如一些小型项目,也没什么扩展业务)就不需要了,建议酌情选择。
2.12 资源的重用
同一个图片的着色,阴影,或者旋转版本等等,可以重用同一个资源集合和定制它们。
比如避免帧动画的使用就是一个很好的例子(因为帧动画每一帧都必须是一张明确的图片文件)。
2.13 矢量图的使用
矢量图在Android中以VectorDrawable对象代表(Android L版本引入)。使用VectorDrawable对象,允许开发人员以纯代码方式生成类似绘制的效果。一个100-byte文件可以生成一个屏幕大小清晰图像。
然而,每个VectorDrawable对象的渲染明显的消耗系统时间,并且更大的图片需要更长的时间来展示在屏幕上。因此仅仅在显示小的图片的时候考虑使用矢量图。
具体使用请查看:http://mobile.51cto.com/news-478709.htm
2.14 移除枚举
一个枚举会增加你的app的class.dex文件大约1.0到1.4K的大小。对于复杂的系统或者共享库这种情况会更加明显。如果可能的话,考虑使用@IntDef和ProGuard来剥离枚举,并转换成Integer。这种类型转换保留了所有枚举的安全效益。
参考资料地址:
http://blog.csdn.net/omnispace/article/details/50991454
http://www.iteye.com/topic/1141990
http://my.oschina.net/u/1244156/blog/196116
http://blog.csdn.net/qq_21445563/article/details/50765300
http://blog.csdn.net/p106786860/article/details/52184847
http://mobile.51cto.com/news-478709.htm