以iphone5作为设计标准:标尺图给的是640,美工给的切图是960坐标系下的素材3x,程序拿到标尺图,640的标尺除以2就是iphone5下的界面,3x的图乘以0.67就是2x。
以iphone6作为设计标准:标尺图给的是750,美工给的切图是1125坐标系下的素材3x,程序拿到标尺图,750的标尺除以2就是iphone6下的界面,3x的图乘以0.67就是2x。
手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。
第一步 视觉设计阶段
设计师按照宽度750px(iPhone 6) 的宽度来做设计稿, 除图片外所有设计元素均使用矢量路径来做. 设计定稿后在750px 的设计稿上做标注, 输出标注图. 同时等比放大到1.5倍生成1125px 宽度的设计稿, 在1125px 的设计稿里面切图.
第二步 输出图片和设计稿
将切好的@3x 图片资源和750px 的标注图交付给工程师.
第三步 开发标准设备 app
开发工程师拿到@3x 的图片资源和750px 的标注图, 完成 iPhone6(375pt)的界面开发. 此阶段不能用固定方式开发界面, 得用自动布局(auto Layout), 方便适配后续的其他尺寸的屏幕.
第四步 适配调试阶段
基于 iPhone6的界面效果, 分别向上适配 iPhone 6Plus 和向下适配 iPhone5(c/s)的界面效果, 由此完成大中小三种屏幕的适配.
为什么选择 iPhone6作为基准尺寸?
当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:
1. 从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。
2. iPhone 6Plus 有两种显示模式, 标准模式分表率为1242x2208, 放大模式分辨率为1125x2001(iPhone6的1.5倍), 可见官方系统里 iphone6 和 iPhone6Plus 分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系, 很多情况下可用1.5倍等比适配.
3. 1242x2208这个奇葩的数值是苹果官方都不愿公开宣传的一个分辨率, 不便于记忆和计算栅格.
所以 iPhone6是最适合做基准尺寸.
只交付一套设计稿, 默认用什么规则来适配?
前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。
控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。
按照上述默认适配规则,大中小三种屏幕显示效果均相同。有时候想在大屏幕显示更多内容,需要设计出特殊适配效果。比如App store首页焦点图,从iPhone 6适配到iPhone 6 plus时焦点图尺寸和排版做了特殊处理。底下应用列表也从一排3 个变成一排4 个,真正实现了大屏幕显示更多内容的理念。这些就需要设计师给出相应设计稿。
原文摘录自知乎
来自:ui001
本文链接:http://www.mobileui.cn/a-draft-support-ios-app-design.html
本文标签: IOS, iPhone, 分辨率, 尺寸, 移动APP, 移动设计