看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。
但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有:
1.Atlas图集数量有关
2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关
3.和UIPanel的数量有关
一、减少NGUI 3的DrawCall数量
升级到NGUI3, DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGUI的问题吧。后来整理了一下,发现有两点:
1)对于同一Atlas,DrawCall数取决于Panel的数量(实际上是UIPanel这个脚本的数量)。比如说,我有两个Sprite,这两个Sprite属于同一Atlas,但是位于不同的Panel下,这时候DrawCall 数是2, NGUI 2中则是1。使用建议就是只使用一个Panel。
2)对于不同Atlas,同一Panel下的Sprite,可通过Depth调节显示层级,Z值不管用,这点跟NGUI 2中刚好相反。还有就是不同Atlas的Sprite 的Depth值尽量不要来回穿插。比如Atlas A中有两个Sprite a 和 aa,Depth分别为1,3;Atlas B中有两个Sprite b 和 bb, Depth分别为2,4, 则DrawCall 总数为4而不是2。(在NGUI 3中,你可以点击Panel ,在Inspector面板中看到每一个DrawCall的调用细节
)
简单的说就是DrawCall的数量不只跟Atlas的数量有关,还跟Atlas调用顺序有关,使用的时候最好只用一个Panel, 不同Atlas的Sprite Depth尽量不穿插。
参考文章:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14653
二、NGUI 减少DrawCall
前置说明一:
Unity中的drawcall定义:
每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。
前置说明二:
NGUI中的UIWidget的显示顺序:
每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。
并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:
UIPanel1 depth x UIPanel2 depth y
UIWidget1 depth m UIWidget2 depth n
只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。
减少drawcall的规则:
1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。
2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。
规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.
规则2的意思,举个例子就明白了:
同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。
其中 W1和W2引用altals1。
其中 W3和W4引用altals2。
如果它们的depth顺序为 w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。
那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。
而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。
而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。
那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。
因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。
参考文章:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561
三、源码分析NGUI的DrawCall合并原理
NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。下文描述了NGUI如何对widget归类,以及减少DrawCall需要注意的地方。
归类widget的代码在UIPanel中的FillAllDrawCalls()里,代码如下:
void FillAllDrawCalls () { for (int i = 0; i < drawCalls.size; ++i) UIDrawCall.Destroy(drawCalls.buffer[i]); drawCalls.Clear(); Material mat = null; Texture tex = null; Shader sdr = null; UIDrawCall dc = null; if (mSortWidgets) SortWidgets(); for (int i = 0; i < widgets.size; ++i) { UIWidget w = widgets.buffer[i]; if (w.isVisible && w.hasVertices) { Material mt = w.material; Texture tx = w.mainTexture; Shader sd = w.shader; if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd) { if (mVerts.size != 0) { SubmitDrawCall(dc); dc = null; } mat = mt; tex = tx; sdr = sd; } if (mat != null || sdr != null || tex != null) { if (dc == null) { dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr); dc.depthStart = w.depth; dc.depthEnd = dc.depthStart; dc.panel = this; } else { int rd = w.depth; if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd; if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd; } w.drawCall = dc; if (generateNormals) w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, mNorms, mTans); else w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, null, null); } } else w.drawCall = null; } if (mVerts.size != 0) SubmitDrawCall(dc); }
算法描述如下
先把UIPanel中的Widget按depth从小到大排序,如果depth相同那按照material的ID来排序。然后遍历每个元素,把material相同的Widget归类到同一个drawCall。合并之后的结果如下图
最后生成了3个DrawCall,并按顺序提交GPU绘制。
为何要采用这个算法呢?因为NGUI的Material是透明材质,不会写入深度缓存(但是会进行深度测试,以保证与非透明物体的层次正确),我们可以看NGUI材质所使用的Unlit/Transparent Colored这个Shader,里面有一句ZWrite Off。所以widget的前后关系与z坐标是没有关系的,而是与DrawCall的绘制顺序有关。所以如果要按照上图的depth来显示widget,必然只能分成3个DrawCall,并且按顺序绘制。
参考文章:http://bbs.9ria.com/thread-282804-1-1.html
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