Go语言之变量,常量

1,Go语言的变量声明()  Go语言中的变量需要声明后才能使用,同一作用域内不支持重复声明。 并且Go语言的变量声明后必须使用。  变量声明格式:var 变量名 类型
var name string
var age int
var isok bool

  批量声明变量 var( 变量名 类型......)

var(
	a string
	b int
	c bool
	d float32
)
    Go语言在声明变量的时候,会自动对变量对应的内存区域进行初始化操作。每个变量会被初始化成其类型的默认值,  例如: 整型和浮点型变量的默认值为0。 字符串变量的默认值为空字符串。            布尔型变量默认为false。 切片、函数、指针变量的默认为nil

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时间: 2024-10-09 18:41:07

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Go 语言基础——变量常量的定义

go语言不支持隐式类型转换,别名和原有类型也不能进行隐式类型转换 go语言不支持隐式转换 变量 变量声明 var v1 int var v2 string var v3 [10]int // 数组 var v4 []int // 数组切片 var v5 struct { //定义结构体(Java中的实体类,自定义类型) f int } var v6 *int // 指针 var v7 map[string] int // map,key为string类型,value为int类型 var v8 f

Swift语言指南(一)--语言基础之常量和变量

Swift 是开发 iOS 及 OS X 应用的一门新编程语言,然而,它的开发体验与 C 或 Objective-C 有很多相似之处. Swift 提供了 C 与 Objective-C 中的所有基础类型,包括表示整数的 Int,表示浮点数的 Double 与 Float,表示布尔值的 Bool,以及表示纯文本数据的 String. Swift 还为两个基本集合类型 Array 与 Dictionary 提供了强大的支持,详情可参考 (集合类型)Collection Types. 与 C 语言类

05.C语言数据、常量和变量

C语言数据.常量和变量 图片文字等都是数据 ,在计算中的0和1存储 一.分类 数据分成静态数据和动态数据. 1.静态数据:一些永久性的数据,一般存储在硬盘中,只要硬盘没有损坏数据都是存在的 一般以文件的形式存储在硬盘上,电脑关机启动依然存在 2.动态数据:程序运行过程中,动态产生的临时数据,一般存储在内存中,内存的存储空间一般较小,计算机关闭 后这些数据就会被清除,软件或者电脑关闭则这些临时数据也会被清除. 3.静态数据和动态数据可以转换. 4.为什么不把动态数据存放到硬盘?因为直接访问内存速度

Go语言 基础 变量和常量

变量的初始化 Go语言在声明变量的时候,会自动对变量对应的内存区域进行初始化操作.每个变量会被初始化成其类型的默认值,例如: 整型和浮点型变量的默认值为0. 字符串变量的默认值为空字符串. 布尔型变量默认为false. 切片.函数.指针变量的默认为nil. 当然我们也可在声明变量的时候为其指定初始值.变量初始化的标准格式如下: var 变量名 类型 = 表达式 变量与常量 标识符与关键字 标识符 在编程语言中标识符就是程序员定义的具有特殊意义的词,比如变量名.常量名.函数名等等. Go语言中标识

Go语言(一) 变量和常量

变量和常量是编程中必不可少的部分,也是很好理解的一部分. 标识符与关键字 标识符 在编程语言中标识符就是程序员定义的具有特殊意义的词,比如变量名.常量名.函数名等等. Go语言中标识符由字母数字和_(下划线)组成,并且只能以字母和_开头. 举几个例子:abc, _, _123, a123. 关键字 关键字是指编程语言中预先定义好的具有特殊含义的标识符. 关键字和保留字都不建议用作变量名. Go语言中有25个关键字: 1 break default func interface select 2

E 01 Golang语言之变量和常量

标识符与关键字 Ⅰ.标识符 在编程语言中标识符就是程序员定义的具有特殊意义的词,比如变量名.常量名.函数名等等. Go语言中标识符由字母数字和_(下划线)组成,并且只能以字母和_开头. 举几个例子:abc, _, _123, a123. Ⅱ.关键字 关键字是指编程语言中预先定义好的具有特殊含义的标识符. 关键字和保留字都不建议用作变量名. Go语言中有25个关键字: break default func interface select case defer go map struct chan

C语言之变量类型和存储方式

变量可以分为全局变量.静态全局变量.局部变量和静态局部变量 变量的声明有两种情况: 1.一种是需要建立存储空间的(定义性声明).例如int a 在生命的时候就已经建立了存储空间. 2.另一种是不需要建立存储空间的(引用性声明).例如extern int a 其中变量a是在别的文件中定义的. 内存区域的划分: 1.栈区:由编译器自动分配和释放的内存区域,用于存放函数的参数值.局部变量等. 2.堆区:程序员向系统申请或释放. 3.全局区:用来保存全局变量和静态变量. 4.文字常量区:用来保存常量字符

OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围

OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.

OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)

OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精