http://blog.csdn.net/liangzg_2011/article/details/8150844
关于Unity3D对象和脚本实例调用的顺序探究
我们先来看一些有趣Unity实例顺序的小实验。有图有真相!!
注:以上打印的代码语句如下:
[csharp] view plaincopy
- <span style="font-size:18px;"> void Start () {
- print("-----" + this.transform.name);
- }</span>
从以上的打印我们至少可以得出的实验结果!
总结:Unity从树形目录的最底端的最深层开始实例化对象,然后逐个向上实例!
我们再来实验下关于脚本生命周期的小实验:
关于脚本的生命周期网上和官方都有很多资源,这里主要实验是关于对象的实例顺序及对象依附脚本的执行顺序!
脚本代码:
[csharp] view plaincopy
- <span style="font-size:18px;">public class GroupData : MonoBehaviour
- {
- void Awake()
- {
- print("--" + this.transform.name+ "-------Awake-----------------");
- }
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- print("----Start-" + this.transform.name);
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- }
- void OnDestroy()
- {
- print("*******************"+ this.transform.name + "********Destroy!");
- }
- }</span>
运行效果图:
初始化的状态
由以上的打印可以看出,在初始对象以及脚本的调用上,Unity的实例始终是按照树形结构从最底层开始加载调用,然后逐层向上!
终止状态:
奇妙的事情发生啦! 哈~ 在对象销毁的时候,Unity是优先Destroy上层的对象,再操作它的子对象(从上于下的顺序)销毁!
最后我们关注下,一个对象关联多个脚本时的输出情况,这里也关注初始化和销毁两个行为!
每个对象的脚本绑定形式:
三个脚本的打印形式如:
[csharp] view plaincopy
- <span style="font-size:18px;">// Use this for initialization
- voidStart()
- {
- print("----Start-" + this.transform.name + ",class:GroupData");
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- }
- void OnDestroy()
- {
- print("*******************"+ this.transform.name + "********Destroy!" + ",class:GroupData");
- }</span>
我们先从当个脚本的执行情况看看:
我们再交换下三个脚本的顺序,看看打印的情况:
总结:
初始化:对于同一对象绑定多个脚本,初始化加载总会从目录的最底层开始,再逐级向上!
销毁:也许是因为同级目录,所以销毁的顺序按目录层,从上到下依次执行!
最后我们看看多层多脚本的执行情况:
总结:
对于对象视图,依然从最底开始,再到单一对象的脚本视图,又从底部开始!
个人来说这里有点小意外这里!!哈哈~~
以下为销毁效果图:
销毁的顺序跟我们上面的实验结果没有多大的相差!
假如:我们把Group20和Group210的脚本都减少一个,只放置一个脚本,看看脚本的执行情况!
以下是销毁的效果图:
我们试着按代码的思路去写的话我猜有可能是这样子的:
1.查找对象的脚本绑定,记录最大的脚本绑定层数
2.查找对象的分布层数,建立树形层级
3.对于加载过程,从脚本层数开始的最底端开始遍历整个对象分布的树形层
4.对于销毁过程,则反过来由对象视图的树形层开始,依然销毁对象的脚本,并且优先销毁最底层的父节点,依次向上!
仅为记录工作中的一些疑问,有不对的地方,欢迎大家指正,交流!谢谢理解!