Lambert

Dmap -- 贴图信息

LightColor  -- 灯光颜色

KL -- 灯光强度值(开放给美术)

EnvColor -- 环境颜色

ka -- 环境光强度 (开放给美术)

Dmap * (max(0.0,(NdotL)) * LightColor  * kL + Ka * EnvColor)

图片借用网上的,详细待续

时间: 2024-08-01 22:43:01

Lambert的相关文章

Lambert光照模型

lambert光照模型只考虑环境光和漫反射光的影响. 因此在计算的时候,你只需要知道光源的位置和物体上受光点法线的方向即可,而无需知道视点在哪里. 通常来说,lambert光照的最终颜色为:ambient_color*ambient_factor+diffuse_color*diffuse_factor*Diffuse_intensity 光照强度跟物体表面的受光点到光源防线的向量,与物体表面法线的夹角有关.夹角越小,越亮,反之,越暗. 由Lambert渲染出来的物体表面没有最亮的那一点光斑.

Lambert漫反射的BRDF

Lambert漫反射的BRDF: 其中 反射率Albedo=出射总照度/入射总照度,为常数. 推导: Lambert漫反射的特点各个方向均匀出射,即为常数,所以 Albedo=出射总照度/入射总照度 =Er/Ei 所以f=Albedo/PI

Lambert 光照模型

漫反射 光线照射到粗糙物体表面,向各个方向等强度地反射光,因此从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射. Lambert光照模型 漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比. Lambert漫反射模型: 简介 Lambert 光照模型,是光源照射到物体时产生的漫反射效果,没有高光.如下图:这个时顶点函数处理后的该光照模型,因此看起

Unity3D Half Lambert光照模型

Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 .但是这个half lambert的光照模型是没有任何特殊物理原理,仅仅是增强玩家视觉的一个简单的光照模型例子. 具体的介绍可以参见Valve的wiki: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert 左边是普通的Lambert光照模型

求解轨道力学二体意义下的Lambert方程(兰伯特方程)的Matlab程序

轨道力学中二体问题下求解兰伯特方程需要解决一个迭代问题. 这是一个老外写的,有很多注释,相信大家应该能看懂,经实际检测,切实可用 function [v1,v2]=solve_lambert(r1,r2,t,GM,lw,N,branch) %This routine implements a new algorithm that solves Lambert's problem. The %algorithm has two major characteristics that makes it

Lambert/Diffuse 光照模型

Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关. 1.光源垂直照射平面 如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A 2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ 如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ, 光源的横截面的宽度为L,受光面的宽度为L',则有 L/L' = cosθ. 相对于垂直照射,斜照的时候,受光面更大了,光就更分散了,平均每一点获取到的光量就变小了,只有垂直照射 的百分之cosθ.

Unity shader教程-第五课:自定义光照模型之Half Lambert模型

本文首发地址:http://98jy.net/article/24 更多文章,请入传送门 ---------------------------------------------- Half Lambert光照模型是Valve公司在制作"半条命"游戏时发明的,用来给在比较暗的区域显示物体.总体来说,该光照模型提高了物体表面的漫反射光.下图是Valve的示例,左手边是Lambert模型,右手边是Half Lambert模型. 使用我们原来的基础的shader,我们把LightingBa

Lambert模型

[Lambert模型] 漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比. 由此可以构造出Lambert漫反射模型:Idiffuse =Id Kd cosθIdiffuse表示物体表面某点的漫反射光强Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示物体表面该点对漫反射光的反射属性 θ是入射光线的方向与物体表面该点处法线N的夹角,或称为入射角(0≤θ≤90°)入射角为零时,说明光线垂直于物体表面,漫反射光强最大:90°时光线与物体表面平行,物

Half Lambert

[Half Lambert] Half Lambert was a technique created by Valve as a way of getting the lighting to show the surface of an object in low-light areas. It basically brightens up the diffuse lighting of the Material and wraps the diffuse light around an ob

兰伯特余弦定理(Lambert)

1.漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”.这种反射的光称为漫射光.很多物体,如植物.墙壁.衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向(https://blog.csdn.net/qq_345528