soundPool的使用

SoundPool soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);

HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();

soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong1, 1));

soundPoolMap.put(2, soundPool.load(this, R.raw.dingdong2, 2));

public void playSound(int sound, int loop) {

AudioManager mgr = (AudioManager)this.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);

float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);

float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);

float volume = streamVolumeCurrent/streamVolumeMax;

soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1f);

//参数:1、Map中取值   2、当前音量     3、最大音量  4、优先级   5、重播次数   6、播放速度

}

this.playSound(1, 0);

MediaPlayer mp = ...; //Whatever
float speed = 0.75f;
mp.setPlaybackParams(mp.getPlaybackParams().setSpeed(speed));
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不过这种方法只能在API等于23及以上使用。目前找到的就这两种办法。

一是按照SoundPool 的要求改造音频文件;
二是放弃API小于23以下的手机,或者打一顿产品经理。

顺便记下获取raw 资源ID的方法:

int resId=context.getResources().getIdentifier(raw, "raw", context.getPackageName());
Uri uri=Uri.parse("android.resource://" + context.getPackageName() + "/raw/" + resId);
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时间: 2024-08-11 07:41:21

soundPool的使用的相关文章

Android中使用SoundPool来播放音频

今天找素材重做FlappyBird时学习了一下怎样为应用设置背景音频,发现通过封装SoundPool类就能够非常好的做到这一点. SoundPool类比較适合播放一些类似游戏音效这样的比較短促并且较小的音频流,并且它支持同一时候播放多个音频流,而比較大的音频更适合用MediaPlayer来播放. 大致解说一下SoundPool类使用时的基本使用方法: 1. 把要用到的音频资源通过load()方法载入. 2. 通过创建的SoundPool对象的setOnLoadCompleteListener()

android SoundPool播放音效

MediaPlayer的缺点: 资源占用量高,延时时间较长 不支持多个音效同时播放 SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,CPU资源占用率低和反应延时小,还支持自行色设置声音的品质,音量,播放比率等参数,避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,只有那些短促的密集的声音才考虑使用SoundPool播放 构造器: public SoundPool (int maxStreams, int streamType, int srcQuality) Parameters max

SoundPool在使用

Button playButton; SoundPool sp; int soundID_1,soundID_2; int streamID_1,streamID_2;  @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  super.onCreate(savedInstanceState);  setContentView(R.layout.activity_main);    sp=new SoundPool(10,

转:SoundPool的一些注意(可能会导致没声音)

SoundPool的用法就不再提了,网上资料多,就说说在实际应用中可能会遇到的一些奇葩的问题,这些问题应该是和底层实现上有关系. 1.AudioFlinger could not  create track, status: -12     SoundPool即音效池,在创建的时候 maxStream这个参数代表能够同时播放的最大音效数,这里切忌合理使用,写的太大后会报AudioFlinger could not  create track, status: -12 ....一旦报了这个错,你就

Android简单的利用SoundPool进行播放铃声的实例代码

MainActivity.java package com.example.pengdonglin.soundpool_demo; import android.annotation.SuppressLint; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.support.v7.app.ActionBarActivity; import android.os.Bundle; im

SoundPool

如果应用程序经常播放密集.急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了.因为MediaPlayer存在如下缺点: 1) 延时时间较长,且资源占用率高. 2) 不支持多个音频同时播放. Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放. SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaP

使用SoundPool播放音效

针对应用程序经常需要播放密集.短促的音效,因为MediaPlayer存在如下缺点: 1.资源占用量较高.延迟时间较长. 2.不支持多个音效同时播放. SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加在20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放. SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反映延迟小.另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质.音量.播放比率等参数. SoundP

Android 音频播放之SoundPool的使用和封装

一般大家使用的是MediaPlayer来播放音频,它的创建和销毁都是非常消耗资源的,如果我们的需求是播放一些短促而且频繁播放的音频的话MediaPlayer就有些不合适了,我们来讲讲SoundPool来播放短促的音频: SoundPool结构如下 初始化SoundPool 初始化SoundPool 我们直接new SoundPool (int maxStreams, int streamType, int srcQuality)即可 参数解释: 参数 解释 maxStreams 最大的流的数量

[android] SoundPool详解

今天做一个小Demo用到了SoundPool,总结一下. MediaPlayer缺点:不能重叠播放音乐,封装程度比较高,所以加载起来会比较慢. SoundPool简介 Android系统提供了另一种播放音效的类.用来加载多个音效,短促音效和多个短促音效,可自行设置声音品质,音量,重复和优先级.在一定场合还是很好用的. 属于android.media包下,继承自Object. 构造方法 public SoundPool(int maxStreams, int streamType, int src