cocos2d-x-3.6 引擎基础概念

先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演,节点,场景,层,精灵。当然实际开发者会碰到很多其他概念,不过不要紧,有了这些基础概念,后面自己学习起来就容易多了。

  • 节点(Node)是cocos2d-x里面最基础的一个类,游戏中几乎所有的类都派生自这个类,换句话说,游戏里面几乎所有的游戏对象都是一个节点。那么如何管理这些游戏对象呢,cocos2d-x引擎采用节点树来管理所有的游戏对象。看看一个游戏里面各元素的关系图。这个不是类图,可以看成是组织关系图。

    一个游戏由很多个游戏场景组成,就像一个电影,每段故事情节都是在特定的场景下上演,拍摄的时候总是在一个场地实行。N多的游戏场景组成一个游戏,而负责组织这些场景的就是导演(Director),跟拍电影里面的导演一样。看图,场景里面会有很多层(Layer),层里面会有很多精灵(Sprite)。这个可以这么理解,一个电影场景,比如外景,有远处的大背景,然后近景,环境光,这些在游戏里面就可以用很多层来表现,远景用一个层,近景一个层,环境光一个层,这些层按照一定的层级顺序显示在屏幕上就组成了这个场景。然后层里面有很多精灵,就是每个层里面的内容都是一个个的精灵来表现的。不如远景,有一排房子,有很多汽车在穿梭,那么这一排房子是一个精灵,每个汽车是一个精灵。近景有一条狗在游荡,这条狗就是一个精灵,环境光里面是一个月亮,这个月亮就是一个精灵。场景,层,精灵,本质上都是一个节点,因为他们都派生自节点类,所以,就是一个节点树形结构。

  • 导演(Director)是一个单列类,整个游戏生命周期中只有一个实例,而且不需要你手动创建实例,引擎初始化的时候就已经生成了整个导演类的实例。导演是整个游戏的核心,就像拍电影的导演一样,控制着整个游戏的调度。游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等。
  • 场景(Scene)是游戏里面的一幕幕场景,游戏里面发生的故事都会在场景里。游戏一幕幕运行的单位是场景,所有运行的游戏元素都是放在游戏场景里面的。看看最简单的helloworld怎么用的,直接创建一个场景,导演执行这个场景。
    // create a scene. it‘s an autorelease object
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

再看看createScene这个函数的实现

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // ‘scene‘ is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();

    // ‘layer‘ is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

这里首先创建一个Scene,然后创建一个层(HelloWorld),注意HelloWorld派生自Layer,所以它是一个层,然后把这个曾添加到场景(Scene)里面,return这个场景(Scene)。那么一个最简单的HelloWorld场景就这个产生了。导演执行这个游戏场景,就会显示一个HelloWorld的页面。

  • 层(Layer)和精灵(Sprite)。游戏运行是一个场景一个场景来的,但是每个场景里面又是用层来组织游戏内容的,比如HelloWorld的场景,需要在场景里面添加层,层里面才是零碎的游戏元素。在一个层里面,基本所有的游戏元素都是精灵,比如背景,使用一个背景图生成的一个精灵,一个人物,也是用人物图片生成的一个人物精灵,汽车,猫,狗,这些都是精灵。精灵(Sprite),是最普通的游戏单位,并不仅仅是人物,这个要注意。

现在再来总结一下,cocos2dx管理游戏对象的树形结构。场景,层,精灵,这些都是节点(Node)的派生类,那么他们其实都是节点。一个游戏最简单的结构是这样的,创建一个场景(这是一个节点),场景里面添加(add)一个层(又是一个节点),层里面在添加精灵(又是节点),这么这一层一层就是一个节点树,导演执行场景,管理整棵节点树。Over。

时间: 2024-10-11 16:45:57

cocos2d-x-3.6 引擎基础概念的相关文章

【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础概念

上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: 环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) 场景管理 执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说coco里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  一个单例类 获得导演类Director实例语句 au

js基础--javascript基础概念之语法

掌握一门语言 必须先掌握它的语法! javascript 的语法和C.Java.Perl 的语法有些相似.但是比它们更加宽松. javascript 中的一切都是严格区分大小写的.例如变量: demo 和 Demo 两个变量是完全不同的. javascript 标示符,所谓标示符 是指 变量.函数.属性 的名字或函数的参数.标示符的格式是按照以下规则组合的一个或多个字符. 1.第一个字符必须是字母,下划线,或 $ 符号. 2.其他字符可以是字母.下划线.$ . 或数字. 注意 不能把关键字 保留

C# 基础概念

1.     面向对象的思想主要包括:继承 多态 封装 ●       封装:用抽象的数据类型将数据和基于数据的操作封装在一起,数据被保护在抽象数据类型内部. ●       继承:子类拥有父类的所有数据和操作. ●       多态:一个程序中同名的不同方法共存的情况. 有两种形式的多态– 重载与重写. 2.     什么是装箱和拆箱 装箱(boxing)和拆箱(unboxing)机制使得在C#类型系统中,任何值类型.引用类型和object(对象)类型之间进行转换,这种转换称为绑定连接.简单地

js基础--javascript基础概念之变量与作用域

js基础--javascript基础概念之变量.作用域 javascript按照ECMA-262 的定义,变量与其他语言变量有所不同.js变量时松散的,不需要事先定义变量类型的.这使得他只是一个保存特定值的一个名称.变量与其数据类型可以在脚本的生命周期内改变. 还有明白几点: JavaScript的变量作用域是基于其特有的作用域链的,JavaScript没有块级作用域. 基本类型和引用类型的值 ECMAScript 的变量有两种不同的数据类型:分别是 基本数据类型值 和 引用类型值 : 基本数据

Java 技术体系基础概念

Java 技术体系基础概念 =============================================================================== 概述: =============================================================================== 编程语言: [百度百科解释] 编程语言俗称"计算机语言",种类非常的多,总的来说可以分成机器语言.汇编语言.高级语言三大类.电脑每做的

.NET那点事 (01).NET基础概念

.NET基础概念 1 什么是CTS.CLS和CLR2 开发和运行.NET程序需要的最基本环节是什么3 .NET是否支持多编程语言开发4 CLR技术和COM技术的比较5 什么是程序集和应用程序域 1 什么是CTS.CLS和CLR 缩写的全称:     CTS是通用类型系统(Common Type System) CLS是公共语言规范(Common Language Specification) CLR是公共语言运行时(Common Language Runtime) 所有类型都可以在 CTS中声明

varnish基础概念详解

varnish基础概念详解 比起squid更加轻量级,大致有以下几个特点: ·可以基于内存缓存,也可以在磁盘上缓存,但是就算存放在磁盘上,也不能实现持久缓存 只要进程崩溃,此前缓存统统失效,无论是在内存还是在磁盘,但是现在已经具备持久缓存功能,但是仍然在实验阶段,经常容易崩溃,而且最大大小不能超过1G 如果期望内存大小超过几十个G,比如图片服务器,纯粹使用内存,性能未必好,这时候可以使用磁盘进行缓存,或SSD X 2 做RAID 避免磁盘损坏,在实现随机访问上 ssd硬盘要比机械硬盘要好的多,如

HA Cluster基础概念及实现高可用集群

HA Cluster高可用集群分以下几个步骤来说: 点我-->HA Cluster基础概念 点我-->heartbeat实现HA 点我-->corosync详解 点我-->pacemaker详解 点我-->DRBD详解 点我-->heartbeat基于crm进行资源管理 点我-->Corosync+Pacemaker+DRBD+MySQL 实现高可用(HA)的MySQL集群 点我-->Heartbeat+MySQL+NFS 实现高可用(HA)的MySQL集群

并行计算之基础概念(转)

原文地址:http://www.cnblogs.com/kuliuheng/p/4058858.html 并行计算(Parallel Computing)是指同时使用多种计算资源解决计算问题的过程,是提高计算机系统计算速度和处理能力的一种有效手段.它的基本思想是用多个处理器来协同求解同一问题,即将被求解的问题分解成若干个部分,各部分均由一个独立的处理机来并行计算.并行计算系统既可以是专门设计的.含有多个处理器的超级计算机,也可以是以某种方式互连的若干台的独立计算机构成的集群.通过并行计算集群完成