(转载)(官方)UE4--坐标空间术语

坐标空间术语

空间

 

虚幻引擎中的坐标空间


别名


描述


Tangent(切线空间)

 
为正交坐标系(插值后将发生偏移),可为左手或右手坐标系。 TangentToLocal(切线空间到局部空间)变换仅包含旋转变换,因此它是标准正交坐标系(可通过转置变换进行反转)。


Local(局部空间)


Object Space(对象空间)


为正交坐标系,可为左手或右手坐标系(需调整三角面剔除次序)。LocalToWorld(局部空间到世界空间)变换包含旋转变换、非等比缩放变换(包括改变旋绕顺序的非等比负值缩放)以及平移变换。


World(世界空间)

 
WorldToView(世界空间到视角空间)变换仅包含旋转和平移,所以View(视角)空间中的距离和World(世界)空间中的距离一样。


TranslatedWorld(平移的世界空间)

 

 

World(世界空间)


TranslatedWorld(平移的世界空间) - PreViewTranslation(在视变换之前进行的平移变换)


TranslatedWorld(平移的世界空间)


World(世界空间) + PreViewTranslation(在视变换之前进行的平移变换)

平移矩阵用于从组合变换矩阵开始移动相机位置,这提高了移动顶点时的精确度。


View(观察空间)


CameraSpace(相机空间)


ViewToClip(观察空间到裁剪空间)变换包括X、Y轴上的缩放变换,但不包括平移变换 (这将造成投影偏离中心)。可在Z轴上缩放以及平移。通过投影变换将它转为齐次ClipSpace(裁剪空间)。


Clip(裁剪空间)


HomogeniousCoordinates(齐次坐标系)PostProjectionSpace(后投影空间), ProjectionSpace(投影空间)


以透视投影矩阵进行变换后的空间。 注意裁剪空间中的W和视察控件中的Z一样。


Screen(屏幕空间)


OpenGL 的 NormalizedDeviceCoordinates(规格化设备坐标系)


在透视除法完成之后:

 

左侧/右侧


-1,1


顶部/底部


1,-1


近/远


0,1 (OpenGL RHI需要把这个值变换为 -1,1)


Viewport(视口空间)


ViewportCoordinates(视口坐标系)WindowCoordinates(窗口坐标系)


以像素为单位:

 

左侧/右侧


0, 宽度-1


顶部/底部


0,高度-1

空间变换

空间变换命名应该使用这样的格式: X To Y 。

示例:

  • WorldToView
  • TranslatedWorldToView
  • TangentToWorld

原文地址:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/8110449.html

时间: 2024-08-09 14:32:11

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