Cocos2d-x中关于lua的坑

上周在项目开发中遇到一个奇怪的问题,某个c++模块解压完的字节流数据传递给lua后,lua在做基于字节流的反序列化时始终出错,刚开始以为是不是c++模块读取出来的字节流有问题,但是debug发现,c++拿到的字节流确实是正确的,于是跑到lua的接口中打印了字节流的内容和长度发现,在某些情况下C++中打印出来的字节流和lua拿到的字节流的长度不等,突然想起可能是lua和C++对string的支持不同导致的.因为C++中没有字节这个类型,所以存储字节流就一般存储到以char类型结构为基础类型的数组或者std::string中,但是这时,如果对char数组或者std::string进行strlen类似的操作,则会存在隐患,因为strlen认为遇到‘\0‘字节就结束了,而如果存储在char数组中的字节流恰好是中间含有‘\0‘这个字节的话,则得出来的长度就有问题了;但是在lua中,string中含有‘\0‘是不会有问题的, 因为它求长度并不是简单的调用strlen,而是lua自己实现了strlen函数, 所以即使是拿到含有‘\0‘字符的字节流字符串, 也不会出现错误.

进过调试,发现确实是这里的问题,于是更改了cocos2d-x中 CCLuaStack中pushCCLuaValue函数中的代码即解决了上述问题,代码如下(注意注释的部分, 被注释的部分为cocos2d-x原来的代码):

void CCLuaStack::pushCCLuaValue(const CCLuaValue& value)
{
    const CCLuaValueType type = value.getType();
    if (type == CCLuaValueTypeInt)
    {
        return pushInt(value.intValue());
    }
    else if (type == CCLuaValueTypeFloat)
    {
        return pushFloat(value.floatValue());
    }
    else if (type == CCLuaValueTypeBoolean)
    {
        return pushBoolean(value.booleanValue());
    }
    else if (type == CCLuaValueTypeString)
    {
        return pushString(value.stringValue().c_str(), value.stringValue().length());
//        return pushString(value.stringValue().c_str()); cocos2dx的bug
    }
    else if (type == CCLuaValueTypeDict)
    {
        pushCCLuaValueDict(value.dictValue());
    }
    else if (type == CCLuaValueTypeArray)
    {
        pushCCLuaValueArray(value.arrayValue());
    }
    else if (type == CCLuaValueTypeCCObject)
    {
        pushCCObject(value.ccobjectValue(), value.getCCObjectTypename().c_str());
    }
}

Cocos2d-x中关于lua的坑

时间: 2024-11-07 09:32:03

Cocos2d-x中关于lua的坑的相关文章

【COCOS2DX-LUA 脚本开发之一】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!

[COCOS2DX-LUA 脚本开发之一]在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! 分类: [Cocos2dx Lua 脚本开发 ] 2012-04-16 10:08 30803人阅读 评论(18) 收藏 举报 游戏脚本luaanimationpython 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.htm

Java中使用Lua脚本语言(转)

Lua是一个实用的脚本语言,相对于Python来说,比较小巧,但它功能并不逊色,特别是在游戏开发中非常实用(WoW采用的就是Lua作为脚本的).Lua在C\C++的实现我就不多说了,网上随便一搜,到处都是这方面的介绍,我想说的是如何在Java下使用Lua以提高编程效率.增强你的程序可扩展性. 首先,要在Java上使用Lua脚本,必须有关于Lua脚本解释器以及Java程序可以访问这些脚本的相关API,即相关类库.我使用的是一个叫做LuaJava的开源项目,可以在: http://www.keple

CentOS6.4 安装OpenResty和Redis 并在Nginx中利用lua简单读取Redis数据

1.下载OpenResty和Redis OpenResty下载地址:wget http://openresty.org/download/ngx_openresty-1.4.3.6.tar.gz Redis下载地址:wget http://download.redis.io/releases/redis-2.8.6.tar.gz 2.安装依赖包 yum install -y gcc gcc-c++ readline-devel pcre-devel openssl-devel tcl perl

在nginx中使用lua直接访问mysql和memcaced达到数据接口的统一

安装nginx参见<nginx+lua+redis构建高并发应用> 让nginx 中的nginx_lua_module支持mysql 和memcache 下载 https://github.com/agentzh/lua-resty-memcached https://github.com/agentzh/lua-resty-mysql 对于访问接口的统一有很多的处理方式,这里介绍使用nginx lua 访问mysql并用memcache缓存起来. 配置如下: ... location /ge

在Unity3d中解析Lua脚本的方法

由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Unity3d的配合使用的资料不多,例子工程大多相同.大概了解到针对性的插件有uLua.UniLua.KopiLua三种.试用了前两种,抛开效率与安全性不说,感觉uLua试用起来比较简单,本文只介绍uLua的使用步骤. uLua的原理是在Unity3d中解析字符串形式的Lua脚本,让Lua与C#相互传递参

C中调用Lua函数

我们先来看一个简单的例子: lua_State* L = NULL; // 内部调用lua函数 double f(double x, double y) { double z; lua_getglobal(L, "f"); // 获取lua函数f lua_pushnumber(L, x); // 压入参数x和y lua_pushnumber(L, y); if(lua_pcall(L, 2, 1, 0) != 0) error(L, "error running functi

Android 开发中踩过的坑之十一: 团队协作的坑

工作中,android的坑很多,一部分是android源码自身的逻辑陷阱, 但跟多的是自己和同事们由于种种原因埋下的坑. 提高面向对象的能力,并恰当的实现在代码中,能够极大的减少坑人和被坑几率. 面向对象的最大特征是复用, 复用的目的是减少工作量,减少错误几率,提高工作效率. 总结几个自己的体会,以自勉: 1 在编码前明确代码的模块框架, 定义最简单的接口. 有人也许说, 书生造反,十年不成, 在工期紧张或者其他类似敏捷编程的大背景下, 先干起来才是硬道理. 事实上, 工期紧张也许正是因为之前的

iOS开发中遇到过的坑

iOS开发中遇到过的坑 前言 做iOS开发这么长时间以来,遇到过不少难题,也踩过不少坑,本来没想过要写这篇文章,但是鉴于以下三点,笔者决定对遇到过的并且还能回忆起来的问题做个记录. 每次问题解决后,满满的成就感,但是当下一次再遇到时,又是一脸懵逼.这个问题我好像见过,但就是不记得怎么解决,记录下来方便以后查阅. 每次面试的时候,面试官总会问我,你在开发中遇到过哪些问题,怎么解决的?问题嘛,挺多的,但是你要我叙述嘛,我......我......我居然一时想不起来,迷之尴尬????(面试官当时想法:

C语言中调用Lua

C语言和Lua天生有两大隔阂: 一.C语言是静态数据类型,Lua是动态数据类型 二.C语言需要程序员管理内存,Lua自动管理内存 为了跨越世俗走到一起,肯定需要解决方案. 解决第一点看上去比较容易,C语言中有union. 可是第二点呢?万一C语言正引用着Lua的一个值,Lua自动释放了怎么办? 所以就有了一种比union更好的解决方案:栈. 这是一个虚拟的栈,是沟通两者的桥梁,两者的数据交换全都通过这个栈进行,这样只要不pop,Lua就不会自动释放,而什么时候pop由C语言说了算. 下面是一段喜