根据BattlEye官方给出的数据,目前《绝地求生》的总封禁人数已达150万,而2017年11月中旬的时候这个数字是70万。绝地求生的总监Brendan Greene说:在过去两三个月,我们真的花了很大功夫去应对外挂。通过各个措施,我们减少了67.5%的外挂。
你觉得可信吗?吃鸡里的外挂真的少了吗?
比起国外,由于“免费畅游、道具付费”模式在中国的盛行,以及由此培育起来的庞大的人民币玩家群体,使得有良好付费习惯的这一用户群落,锻造出了更加凶猛的外挂研发军团。
在圈内看来,国外外挂团队,更多偏重于兴趣的极客,而中国的外挂研发甚至达到了产供销一条龙的标准化流程,在研发、迭代速度和服务体验上,远远超越了还停留在小作坊模式的国外团队。以至于全球知名的反外挂系统BattleEye就曾在推特上感慨,来自中国的作弊软件是最难对付的。
“这样的中国第一简直就是耻辱。”一位知乎网友曾如此在外挂话题下评价道。而腾讯移动游戏安全负责人王岳亦曾在一次演讲中评价道:在游戏安全领域,99%的外挂是利益驱动,只有1%是出于技术爱好。
国内外挂行业的异常发达,本质上就是这种利益驱动造成的游戏畸形产业。
可有意思的是,和2010年以前使出浑身解数进行封堵不同,随着游戏类型从PC客户端网游向网页游戏和手机游戏不断分野,国内游戏厂商对于外挂的攻击,也变得越来越麻木了。
无他,客户端游戏时代,往往是一线阵营10大厂商的垄断时代,游戏一经推出往往有少则三五年,长则十余年的寿命,如果不有效地遏制外挂的袭扰,很快就会让游戏变成无人地带。反之,手游时代里,哪怕是爆款的生命,也往往只有一年左右,加上大量的中小游戏厂商本身并没有技术实力去封堵外挂,以至于更多的选择无视。
现实的窘境或许让许多游戏运营者有了太强烈的无力感。而对于游戏领域的翘楚们来说,爆款形成后必然要面对的庞大外挂蝗虫们,又让只能被动防御的运营商倍感焦灼。
通过和有关部门携手、用法律手段来打击,显然是一个形象工程,且耗时冗长;而用简单封杀的手法,尽管快捷,但误伤几率也颇高。
一贯在外挂战争中采取“宁可错杀一千”的暴雪公司,在近年来也开始了一些策略上的转变,或者说更为积极的用进攻来替代防御。
2017年11月中旬,《魔兽世界》知名外挂“好兄弟”的开发团队Bossland对外宣布将于今年年末停止多款外挂服务。
一个外挂团队公开宣布停服,本已经有趣,而该团队的停服声明则更有奇特——之所以要停止服务,是因为长达六年的法律纠纷最近又演变成了和黑客之间的斗争,而这些黑客还是“站在暴雪那一边的”。
此奇葩表述,或许与2015年,该团队诉讼暴雪窃取自己的外挂程序代码一案有关。
或许这样的手段有点“暗黑”(《暗黑破坏神》是1996年暴雪公司推出的一款动作RPG游戏),不过能逼得外挂关门,也是功不可没。
而在外挂更为凶猛的中国游戏市场里,这样的“黑吃黑”模式,也正在变为主流游戏厂商的规定动作,并开始了另类招聘:
2016年,网易副总裁李日强就在对媒体解读反外挂方略时,就顺手打了个“招黑广告”:反外挂部门的成员很多都是前黑客或外挂开发者,弃暗投明加入我们的;如果有相关实力,希望发挥黑科技天赋而又能合法地赚取体面的生活,欢迎投简历给我们,我们正在扩招。
或许,这也是一种经济战,让外挂开发者能够在阳光下、体面地赚钱,甚至找到新的人生定位、成为人生赢家,也是一种对外挂的解药。
补记一句,我2004年刚开始写游戏评论时采访过的一个外挂开发者,在10年前自带技能进入反外挂领域,如今也是一个中等游戏公司的高管了。而他的团队,有不少竟也是受招安的“梁山好汉”。(刊载于《人民邮电报》2017年12月29日《×××记》专栏174期)
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者,新著有《微博运营完全自学手册》,微信公号zsl13973399819
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