前言 常用的几何变换中旋转是较为复杂的一种,最近看<Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation>一书涉及绕任意轴旋转的实现,也给出了大体思路,但具体的推导过程及最后的旋转矩阵并未直接地给出,故根据参考Animated CGEM: Rotation About an Arbitrary Axis总结(欢迎指正). (一)基础 1.点乘与叉乘 点乘(dot)亦称作内积或数量积,如图,a·b =
http://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/8773996 1. 2D中绕原点旋转 设基向量p,q和r分别是朝向+x,+y和+z方向的单位向量. 旋转角度为θ,基向量p,q绕原点旋转,得到新的基向量p`和q` 即旋转矩阵R(θ)为 2. 3d中绕坐标轴旋转 01. 绕x轴旋转,基向量q和r旋转θ,得到新的基向量q`和r` 即旋转矩阵Rx(θ)为: 02. 绕y轴旋转,基向量p和r旋转θ,得到新的基向量p`和r` 即旋转矩阵Ry(θ)为: 0
step += 5; float ra = (float) CC_DEGREES_TO_RADIANS(step); float i = sinf(ra) * pNode->getCamera()->getZEye(); float j = cosf(ra) * pNode->getCamera()->getZEye(); pNode->getCamera()->setEyeXYZ(i, 0, j); cocos2dx--- Node 绕Y轴旋转,布布扣,bubuko.
通过两个已知点,绕定轴旋转360次,每次旋转一度,获得360个点,一次相连,可以获得一个近似圆.网上找的公式基本都是左手坐标系下的选择公式,故而进行了多次坐标转换 1.3.2版本 public static List<Vector3d> Translate(List<Vector3> list) { List<Vector3d> zuoshou = new List<Vector3d>();//存左手坐标系下的各点坐标 List<Vector3d>
原文地址:http://blog.csdn.net/x_i_a_o_h_a_i/article/details/40449847 其实网上的3D旋转的例子很多,在这里我只是想把其代码做一个解释. 先上图: 代码: TurnAroundActivity /** * 图片浏览器的主Activity. * * @author guolin */ public class TurnAroundActivity extends Activity { /** * 根布局 */ private Relativ
假设对图片上任意点(x,y),绕一个坐标点(rx0,ry0)逆时针旋转a角度后的新的坐标设为(x0, y0),有公式: x0= (x - rx0)*cos(a) - (y - ry0)*sin(a) + rx0 ; y0= (x - rx0)*sin(a) + (y - ry0)*cos(a) + ry0 ;
第一个文件,声明枚举类型,分别为均匀变化和加速变化 1 2 3 4 5 6 7 8 using UnityEngine; using System.Collections; public enum CTRotationType { Uniform, AccelerateUniformly } 第二个文件:主函数,实现围绕轴变化的两个函数,分别为均匀变化和加速变化 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
问题描述:昨天需要实现一个功能是根据指令左转90度或者右转90度,当时脑汁可能是有浆糊吧,居然要用直接赋值rotation,这样一来就要牵扯到eulerAngles和四元数的Euler函数了,结果忙活了好久没解决,bug层出,今天经过详细了解,解决了相关问题,一并把其他关于角度和旋转的知识点整理出来. 一.问题的解决:如何让物体绕自身轴旋转 直接上关键代码: player_cube.Rotate(-90, 0, 0); player_cube是获取的需要旋转的物体的Transform,其中-90
对于绕单轴的旋转矩阵,很多小伙伴分不清楚到底是B转W还是W转B的,下面就先用上面对旋转矩阵的理解来推导一下绕单轴的旋转矩阵,然后介绍下怎么记忆.注意对旋转正负号的定义,惯用的定义是,从原点沿着坐标轴看,顺时针为正.下面看图. 初始状态的W和B系绕Z轴旋转绕Y.X轴旋转 这样就通过计算B系各坐标轴在W系的投影得到了绕各轴旋转的 ,反之计算W系在B系的投影就可得到绕各轴旋转的 ,不过因为它们互为转置,所以得到了一个,就知道另一个了. 注意这里的W系和B系可以换成任意两个坐标系,只要把握哪个坐标系