cocos2dx 3.0 ui

cocos2dx 3.0 ui的相关文章

实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(四)使用CocoStudio创建UI并载入到程序中

1.概述 CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来.先上效果图: 2.创建.编辑UI 首先,运行CocoStudio,选择UI Editer(第二个).进入后,从“文件”->“新建项目”->输入相应的项目名称和路径.创建好的新项目应该是这样: 接下来就是大家随意发挥啦.在旁边的ToolBar控件随便拽一些上去,看看都是些什么功能,具体我就不细说了.可以在画布列表中重命名画布,这将影响导 出的文件名称,我的

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载

Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依旧是一个单线程的"死循环",一旦某一帧遇到了"大活儿",比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象.从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别阻塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些"大活儿"吧. 手机游戏,即便是休闲类的小游戏,往往也涉及大量纹理资源.音视频资

Cocos2d-x 3.0 点击交互的四种处理

1.概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入.其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互.在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制.同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调.加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式.先上一张Demo的图: 2.四种点击 1.函数回调 函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理.

cocos2dx 3.0 简单使用 CocoStudio Animation Editor

原来有一两个人说我不帅的时候,我不以为意,逗我玩而已,后来几乎所有 人都说我不帅,我才真正意识到事态的严重,这社会骗子真是越来越多了... 好吧我承认,这个笑话不好笑,其实我想说的是,做人一定要坚持自己的原则, 哪怕有一天所有人都和你背道而驰,都不要放弃自己当初的梦想,如果有一天, 我们淹没在人海之中,庸碌一生,那是因为我们不够努力,不够勇敢的去面对生活. 每天积累一点点,嗯,满足简单的快乐. ---------------------------------------------------

实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

1.概述 与alpah版相比,beta版中更改了创建的脚本,可以自定义项目的目录,接下来我们看看.先上图: 2.项目创建 找到 cocos2dx根目录/tools/project-creator/create_project.py文件,双击运行即可.如果未安装python 环境,则需要下载安装.脚本运行起来,会显示一个图形界面,用以设置相应的项目名称.Android包名和文件路径.设置好后,点击下面的create按 钮创建项目,创建成功后会弹出如图所示提示框. 这样我们就成功创建了一个项目,找到

实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画

1.概述 使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画.这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来.有图有真相: 2.制作动画 承接上一篇,我们再制作一个动画.制作动画的方法与之前没有差别,不太熟悉的同学可以看:Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画.在“动作列表”中右击,“添加动画”然后编辑就成. 我们新制作的动画的结束点,要与上一篇中制作动画的开始点重合,这样在连接的时候,画面就不会跳动. 制作好后我们将动画导出.

实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件

1.概述 我们有了UI交互.有了动画人物.有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来.这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了.这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去.这项工程比看起来是要简单.上图: 2.创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor.进入后创建一个新的工程:MyScene. 然后找到先前我们制作的UI部分的导出资源.动画部分的导出资源,将其复制到这个场景工程的Resource文件夹下. 资源准备完成,我们就可以开始制作场景了. 制作比

cocos2d-x V3.0 调用重力加速器 Acceleration

今天解决了一个问题心情很爽 哈哈: 今天解决的就是cocos2d-x 3.0 调用重力加速器的问题,网上搜了很多的资料 发现都是不行的,不能解决问题,不知道是不是我使用的是3.0 的版本问题,但是网上有些教程说的也是3.0 的版本啊,难道beta版和正式版也有那么大差别么?坑爹啊, 就说这个重写的方法吧:网上搜索的到好多都是重写父类的 didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);方法,但是我用的3.0 根本就没有了这个方法,搜索的3.0 还

Cocos2d-x 3.0工程添加Cocostudio库

1. 右键解决方案 -> 添加 -> 现有项目 -> 选择如下文件 \cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj \cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj \cocos2d\cocos\ui\proj.win32\libGUI.vcxproj 2. 右键工程 -> 引用 -> 添加新引用 3. 右键项目 -&g