大话设计の创建型模式

在前面设计模式汇总中我们从宏观整理了设计模式中整体分类,下面针对其中的创建型模式单独讨论内部的分类原则和哥哥设计创建型模式的核心思想。请看下图:

首先区分工厂三姐妹我们可以设想一个情景,制造车的工厂,三者是逐级在顶层进行抽象的关系大概的类图如下图:

简单工厂是只有一个工作车间一整条生产线

工厂方法是根据需要自动建造多个车间多条生产线

抽象工厂是由不同系列不同牌子的工厂

另外的两种设计模式比较容易,创建式模式是稳定住对象内部建构过程或者顺序,建造的表示可以是个性化的,从而将建造于表示分离。原型模式中的深复制就跟编程传参时候的byvale一样,将实体克隆。而浅复制就如同byref只是传递了地址。

大话设计の创建型模式

时间: 2024-10-17 06:51:32

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大话设计之模式总结——创建型模式

设计模式程序员的的帮助是非常之大的,是编程的武器,是升职加薪的利器!对于 大多数人初学者,设计模式是个非常抽象的概念,在没有学习设计模式之前,认为代码无错便是优.但当你在程序员的这条路上越走越远时,你已经不知不觉得在实践设计模式了.设计模式向世人传达了一个信息:编程不仅仅是一门技术,更加是一门艺术! 设计模式可以分三个大类:创建型模式,结构性模式,行为型模式. 今天想给大家讲的是创建型模式,创建型模式隐藏了类的实例是如何被创建和放在一起的,整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口.这样

设计模式---创建型模式

一.概况 总体来说设计模式分为三大类: (1)创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. (2)结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. (3)行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 二.设计模式的六大原则 1.开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则就是说对扩展开放,对修

java设计模式--创建型模式

2016-04-24 10:10:34 创建型模式:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式 注意:工厂模式可以分为三类: 1)简单工厂模式(Simple Factory) 2)工厂方法模式(Factory Method) 3)抽象工厂模式(Abstract Factory)  这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性.GOF在<设计模式>一书中将工厂模式分为两类:工厂方法模式(Factory Method)与抽象工厂模式(Abstract Factory).将简单工厂模式

Java的23种设计模式详解整理之创建型模式

最近重新阅读"四巨头"的设计模式. 对一些设计模式有了更多的理解. 原著中的例子是C++写的,不好理解. 这里我换成了Java, 代码示例仅供参考,没有具体实现. 介于个人水平有限,如有纰漏,请指正.有问题的朋友可以私信我或者发我邮箱(请到我主页查看),我看到就会回复. 希望和大家一起进步. 工作中有时候最困难的不是怎么去实现一个功能,而是怎么去设计一个功能.我常常会因为频繁改动需求大费脑筋.之后我在思考如何将一个功能在设计之初就做好扩展的准备,防止需求变动导致大面积的修改.code之

第5章 创建型模式—抽象工厂模式

1. 抽象工厂的定义 (1)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类 ①只需各要知道创建一系列对象的接口,而无需知道具体使用的是哪一个实现 ②这一系列对象是相关或相互依赖的,也就是说既要创建对象,还要约束它们之间的关系. ③一系列对象是构建新对象所需要的组成部分,并且对象之间相互有约赖.如电脑由CPU和主板等组成,但CPU的针脚数和主板提供的插口必须是匹配的,否则无法组装. (2)产品族和产品等级 ①产品族:在抽象工厂模式中,产品族是指由同一个工厂生产的,位于不同产品等

设计模式(六):Singleton 单件模式 -- 创建型模式

1.定义 当需要控制一个类的实例数量且调用者可以从一个公共的访问点访问时. 2.适用场景 1. 当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时. 2. 当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时. 3.评价 优点: 1. 对唯一实例的受控访问, 因为Singleton类封装它的唯一实例,所以它可以严格的控制客户怎样以及何时访问它. 2. 缩小名空间,Singleton模式是对全局变量的一种改进.它避免了那些存储唯一实例的全局变量污染名空

设计模式(五):PROTOTYPE原型模式 -- 创建型模式

1.定义 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. 2.适用场景 原型模式的主要思想是基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对象的副本,这种创建对象的方式,相比我们之前说的几类创建型模式还是有区别的,之前的讲述的工厂模式与抽象工厂都是通过工厂封装具体的new操作的过程,返回一个新的对象,有的时候我们通过这样的创建工厂创建对象不值得,特别是以下的几个场景的时候,可能使用原型模式更简单也效率更高. • 1)当一个系统应该独立于

设计模式(五) : 创建型模式--建造者模式

建造者模式的意图是将产品的内部表象和产品的生产过程分割开来. 类图: 示意性代码: package com.javadesignpattern.builder; public interface Builder { public void buildPart1(); public void buildPart2(); public Product retrieveProduct(); } ? 1 2 3 4 5 6 7 package com.javadesignpattern.builder;

C#设计模式-创建型模式(转)

一.简单工厂模式 简单工厂模式Simple Factory,又称静态工厂方法模式.它是类的创建模式.是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例,是不同的工厂方法模式的一个特殊实现. 优点: u 模式的核心是工厂类,该类中含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅负责"消费"产品. u 简单工厂模式实现了对责任的分割. 缺点: u 当产品类有复杂的多层次等级结构时,工厂类只有它自己.以不变应万变. u 模式中工厂类集中了所