Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态
精灵的跳跃状态
为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示。但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right。为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态。
图2-14 精灵从一个地面移动到另一个地面
(1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态:
- q landing:用于表示精灵接触到地面的这种状态。为了阻止精灵在跳跃到空中的时候再次跳跃,就需要在精灵做跳跃动作之前,确认其接触到了地面。
提示:有些游戏允许精灵在空中的时候再跳跃一次,也就是所谓的二级跳。例如,《天天酷跑》中,精灵就需要有二级跳的能力,因为有些场景光是跳跃一次无法跳过悬崖,或者吃到金币,如图2-15所示。
图2-15 《天天酷跑》中,需要连续跳跃来越过断崖的精灵
- q falling:用于表示精灵在空中的状态,处于此种状态下的精灵只可能过渡到landing和kill状态,也就是说精灵在空中的时候,无法产生其它动作行为,如left和right。
(2)为脚本PlayerStateController中定义的动画状态枚举类型添加3种新的状态:jump、landing和falling,并且设置当玩家按下键盘上的空格键时,精灵会进入跳跃状态。脚本PlayerStateController中的部分代码如下:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class PlayerStateController : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 //定义游戏人物的各种状态
- 07 public enum playerStates
- 08 {
- 09 … //省略
- 10 jump, //表示跳跃
- 11 landing, //表示落地
- 12 falling, //表示降落过程
- 13 }
- 14 … //省略
- 15 void LateUpdate ()
- 16 {
- 17 … //省略
- 18 //当玩家按下键盘上的空格键时,进入跳跃状态
- 19 float jump = Input.GetAxis("Jump");
- 20 if(jump > 0.0f)
- 21 {
- 22 if(onStateChange != null)
- 23 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.jump);
- 24 }
- 25 }
- 26 }
(3)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,命名为SceneryToggler,并拖动它到Player对象下,使其成为Player对象的子对象。为其添加Box Collider 2D组件,并在Inspector视图里,设置此组件的属性,如图2-16所示。
- q 选中Is Trigger复选框;
- q Size:x:1,y:2;
- q Center:x:0,y:1;
图2-16 SceneryToggler对象上,组件属性的设置
如此这般设置,相当于为Player对象添加了一个Collider检测框,如图2-17所示,可以看出除了精灵自身的Polygon Collider 2D的线框外,外层还包裹了矩形的线框。它在后面将用于检测精灵与场景中其它对象的碰撞。
图2-17 精灵对象外层包裹的矩形线框
读者此时心中一定在疑惑,既然精灵本身就有Collider,为什么还要添加一个Collider呢?答案是,精灵是有实体的,因此即使其它对象与精灵发生了接触,它们也不会“交叉”,因此就永远不会触发我们期望的landing状态。但是对于Empty对象而言,就没有这种担心了,因为它根本没有实体,因此会与其它对象发生“交叉”,然后触发landing状态。
(4)在Unity里,单击Edit|Project Settings|Tags and Layers命令,打开Tag&Layers对话框,为Tags属性添加两个元素:Platform和DeathTrigger,如图2-18所示。
图2-18 在Tag&Layers对话框里,为Tags属性添加两个元素
然后修改场景里地面对象的Tag属性为Platform,Death Trigger对象的Tag属性为DeathTrigger。
(5)在Project视图里的Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为PlayerColliderListener,为此脚本添加下面的代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class PlayerColliderListener : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 public PlayerStateListener targetStateListener = null; //表示精灵对象
- 07 //进入碰撞检测区域时,调用此函数
- 08 void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )
- 09 {
- 10 switch(collidedObject.tag)
- 11 {
- 12 //当精灵落到地面上时,触发landing动画状态
- 13 case "Platform":
- 14 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.landing);
- 15 break;
- 16 }
- 17 }
- 18 //离开碰撞检测区域时,调用此函数
- 19 void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)
- 20 {
- 21 switch(collidedObject.tag)
- 22 {
- 23 //当精灵离开地面是,触发falling动画状态
- 24 case "Platform":
- 25 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);
- 26 break;
- 27 //当精灵离开的是Death Trigger对象,则触发kill动画状态
- 28 case "DeathTrigger":
- 29 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
- 30 break;
- 31 }
- 32 }
- 33 }
将此脚本赋予Player对象的子对象SceneryToggler,选中后者,然后在Inspector视图里设置此脚本组件的Target State Listener属性为Player对象,如图2-19所示。
图2-19 设置脚本组件里的属性
对于此脚本,有以下几点需要说明:
- q 脚本08行定义的OnTriggerEnter2D(),说明当与SceneryToggler对象发生碰撞的对象的Tag属性是Platform的时候(精灵与地面接触),精灵就会进入landing状态;
- q 脚本19行定义的OnTriggerExit2D(),说明当离开SceneryToggler对象检测范围的对象的Tag属性是Platform的时候(精灵离开地面),精灵就会进入falling状态;Tag属性为DeathTrigger的时候(精灵离开场景中的Death Trigger对象),精灵就会进入kill状态;
提示:如果读者再回头细细的查看精灵的死亡逻辑的话,就会发现精灵的死亡只是表象!本质上是精灵在一瞬间转移到了重生点所在的位置。正是因为游戏中是如此实现精灵死亡逻辑的,所以才需要检测碰撞对象的Tag属性是否为Death Trigger。
(6)为脚本PlayerStateListener添加对jump、landing和falling这些状态的处理,如下:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 [RequireComponent(typeof(Animator))]
- 05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
- 06 {
- 07 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精灵移动的速度
- 08 public GameObject playerRespawnPoint = null; //表示重生的点
- 09 public float playerJumpForceVertical = 300f; //表示跳跃时,水平方向上,力的大小
- 10 public float playerJumpForceHorizontal = 200f; //表示跳跃时,垂直方向上,力的大小
- 11 private bool playerHasLanded = true; //表示精灵是否落地
- 12 … //省略
- 13 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数
- 14 public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
- 15 {
- 16 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态
- 17 if(newState == currentState)
- 18 return;
- 19 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态
- 20 if(!checkForValidStatePair(newState))
- 21 return;
- 22 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态
- 23 switch(newState)
- 24 {
- 25 … //省略
- 26 case PlayerStateController.playerStates.jump:
- 27 if(playerHasLanded)
- 28 {
- 29 //确定精灵的跳跃方向
- 30 float jumpDirection = 0.0f;
- 31 if(currentState == PlayerStateController.playerStates.left)
- 32 jumpDirection = -1.0f;
- 33 else if(currentState == PlayerStateController.playerStates.right)
- 34 jumpDirection = 1.0f;
- 35 else
- 36 jumpDirection = 0.0f;
- 37 //给精灵施加一个特定方向的力
- 38 rigidbody2D.AddForce(new Vector2(jumpDirection * playerJumpForceHorizontal,
- 39 playerJumpForceVertical));
- 40 playerHasLanded = false;
- 41 }
- 42 break;
- 43 case PlayerStateController.playerStates.landing:
- 44 playerHasLanded = true;
- 45 break;
- 46 }
- 47 //记录角色当前的状态
- 48 currentState = newState;
- 49 }
- 50 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数
- 51 bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)
- 52 {
- 53 bool returnVal = false;
- 54 //比较两种动画状态
- 55 switch(currentState)
- 56 {
- 57 … //省略
- 58 case PlayerStateController.playerStates.jump:
- 59 if( newState == PlayerStateController.playerStates.landing
- 60 || newState == PlayerStateController.playerStates.kill
- 61 )
- 62 returnVal = true;
- 63 else
- 64 returnVal = false;
- 65 break;
- 66 case PlayerStateController.playerStates.landing:
- 67 if( newState == PlayerStateController.playerStates.left
- 68 || newState == PlayerStateController.playerStates.right
- 69 || newState == PlayerStateController.playerStates.idle
- 70 )
- 71 returnVal = true;
- 72 else
- 73 returnVal = false;
- 74 break;
- 75 case PlayerStateController.playerStates.falling:
- 76 if( newState == PlayerStateController.playerStates.landing
- 77 || newState == PlayerStateController.playerStates.kill
- 78 )
- 79 returnVal = true;
- 80 else
- 81 returnVal = false;
- 82 break;
- 83 }
- 84 return returnVal;
- 85 }
- 86 … //省略
- 87 }
修改后的脚本,在脚本组件里就会多出两个属性,分别用于决定精灵跳跃时水平和垂直方向受到的力,如图2-20所示。
图2-20 修改后的脚本组件
对于此脚本里新加入的代码,有以下几点需要说明:
- q 脚本09~11行,定义了3个变量:playerJumpForceVertical、playerJumpForceHorizontal和playerHasLanded,用于辅助新加入状态的逻辑实现;
- q 脚本14行,onStateChange()里添加的代码说明,精灵只有在落地的时候才能继续跳跃,而且脚本会依据精灵当前的运动朝向,来决定是朝左跳还是朝右跳,具体的方法是,给精灵的刚体施加一个力,精灵将在此力的作用下产生类似于跳跃的行为。
- q 脚本51行,checkForValidStatePair()里添加的代码说明,jump状态只能转换为landing和kill状态;landing状态只能转换为left、right和idle状态;falling状态只能转换为landing和kill状态;
(7)运行游戏,按下空格的时候,精灵就会进入jump状态了。当精灵处于idle状态时,精灵会原地起跳;处于left状态时,会朝左跳,同理right状态;最终,精灵可以在多个地面间上窜下跳,如图2-21所示。
图2-21 精灵的跳跃状态(原地起跳、左跳和右跳)
提示:当精灵与Death Trigger对象接触,并进入死亡状态时,Unity里的Console视图里会弹出一条警告信息:hitDeathTrigger has no receiver!,如图2-22所示。
图2-22 Console视图里弹出的警告信息
这是由于脚本PlayerColliderListener里包含了方法OnTriggerExit2D(),代码如下:
- 01 //离开碰撞检测区域时,调用此函数
- 02 void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)
- 03 {
- 04 switch(collidedObject.tag)
- 05 {
- 06 //当精灵离开地面是,触发falling动画状态
- 07 case "Platform":
- 08 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);
- 09 break;
- 10 //当精灵离开的是Death Trigger对象,则触发kill动画状态
- 11 case "DeathTrigger":
- 12 targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
- 13 break;
- 14 }
- 15 }
代码中加粗的部分直接激活了精灵的kill状态,因此不再需要hitDeathTrigger()方法去激活这个状态。因此,读者可以做两步操作,来解决Console视图里提示的警告信息。首先,移除Death Trigger对象上的Death Trigger Script组件,然后,移除脚本PlayerStateListener里定义的hitDeathTrigger()方法:
- 01 public void hitDeathTrigger()
- 02 {
- 03 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
- 04 }
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