cocos2dx 3.3 操作节点相机

cocos2dx 3.3 操作节点相机:

  CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

Camera* camera=Camera::create();

camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);

this->addChild(camera);

sprite->setCameraMask(2);    //CameraFlag::USER1就等于2

Vec3 eyePosOld=camera->getPosition3D();

Vec3 eyePos=Vec3(0,0,eyePosOld.z);

camera->setPosition3D(eyePos);

camera->lookAt(Vec3(eyePos.x,eyePos.y,0), Vec3(0, 1, 0));//如果up参数传Vec3(sqrt(2)/2,sqrt(2)/2,0)可将头歪45度

注意camera->lookAt必须在camera->setPostion3D之后,因为lookAt中有一句

Vec3::subtract(this->getPosition3D(), lookAtPos, &zaxis);//即相减得出相机空间z轴

使用了getPosition3D。所以必须先设定对position3D再调lookAt才能得到正确结果。

参考:

http://www.cocos2d-x.org/news/344

cocos2d_tests - Camera3DTest.cpp

时间: 2024-10-13 22:50:05

cocos2dx 3.3 操作节点相机的相关文章

cocos2d-x 3.0 绘图节点——Node

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 昨天写了个场景切换,折腾到半夜..好困的说... *************************** 照旧,先来个目录: 1.前言 2.从代码观节点 3.实际应用Node类 *************************** 1.前言 老样子,先来点干货

cocos2dx对所有子节点设置透明度

看到cocos2dx2.2.5发布了,修复了输入框的bug,于是我们的项目也升级到了2.2.5, 升级过程还是比较顺利,没想到后来发现设置透明度无效了. 经过调试发现要调用一下setCascadeOpacityEnabled(true),结果还是没有效果, 又继续调试,原来noe没父节点不会更新自己的透明度,于是改为如下: void CCNode::setOpacity(GLubyte opacity) { m_displayedOpacity = m_realOpacity = opacity

GoldenGate之update操作节点间不同步——处理办法

GoldenGate之update操作节点间不同步 故障现象:节点1.节点2进行update操作后,不能实现同步 解决过程: 1.常规巡检: 检查进程状态:正常 GGSCI (gc1) 7> info all Program     Status      Group       Lag           Time Since Chkpt MANAGER     RUNNING EXTRACT     RUNNING     EORA_1      00:00:00      00:00:04

Cocos2D-x权威指南:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象

本节,已经能够利用我们眼下所学的知识做出一些有趣的东西.之前已经说过,CCNode类没有贴图,也就是说在屏幕上单独建立一个节点是没有不论什么效果的,可是能够通过这个"无形"的节点来控制屏幕上的节点.如今就開始吧!     1. 增加节点    新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件里的init函数中做如代码清单3-2的代码所看到的的改动.     代码清单3-2 增加节点 bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init(

cocos2dx[3.2](7) ——节点类Node

[唠叨] 与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加. [Node] Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene.Layer.Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node. Node类包含了一些基本的属性.节点相关.Action动作的执行.以及定时器等相关的操作. 当然Node也有父类,其父类为Ref. 继承关系如下: 一个节点的主要特点: > 他们可以包含其他的节点对象(add

Web API---DOM---点击操作---节点的方式---案例

点击操作---节点的方式---案例 案例1:点击按钮,设置p变色---节点的方式做 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>title</title> <style> div { width: 200px; height: 200px; border: 1px solid hotpin

cocos2d-x 3.0 画图节点——Node

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 昨天写了个场景切换,折腾到半夜..好困的说... *************************** 照旧,先来个文件夹: 1.前言 2.从代码观节点 3.实际应用Node类 *************************** 1.前言 老样子,先来点干

js操作节点小结

节点对象代表文档树中的一个单独的节点. 下面节点的API可以当词典使用哦!! 属性:(绝大部分都是只读的) 1 Attributes 存储节点的属性列表(只读) 2 childNodes 存储节点的子节点列表(只读) 3 dataType 返回此节点的数据类型 4 Definition 以DTD或XML模式给出的节点的定义(只读) 5 Doctype 指定文档类型节点(只读) 6 documentElement 返回文档的根元素(可读写) 7 firstChild 返回当前节点的第一个子节点(只

暴力操作节点

任务要求 <html> <head><title>创建节点</title></head> <body> <input type="button" value="add1" onclick="add1();"> <input type=”button” value=”add2” onclick=”add2();”> <ul> </ul&