C#基础视频教程4.3 如何编写简单的计算器

我们接着往下改,为了让这个计算器更加实用,我们要像官方的计算器一样可以接着计算(你算出来一笔数据之后,可以接着累加累减,我们暂时不考虑加括号,优先级之类的,因为绝大部分情况下我们打开计算器就是为了进行简单的四则运算),当然我们这个需要每次算完之后点击一下接着计算(微软官方的是计算之后,再次按数字键默认就重头开始计算,类似于点击了清除,再次按加减乘除键就接着计算,类似于点击了接着计算),读者可以自己思考如何做到更智能,更自动

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再添加撤销按钮(退格键),要做一些处理,因为如果已经没有东西了你就不能再去退格了(也要判断当前是要退格A还是退格B),从这一小节"接着计算"和"撤销"两个功能可以看到,由于前面我们已经把整个逻辑流程梳理的比较清晰了,这里只要额外增加爱一些else if判断就可以了,读者可以自己尝试从头开始写一个计算器,看看自己最后的整个程序结构乱不乱,好不好改。

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我们还可以添加向量的点乘和叉乘的功能,为了跟现有的简单计算器分开,可能应该新建一些文本框来输入输出(或许还应该添加矩阵运算,三点求圆心,求面积求体积之类的,那就不放在这里谈了,讲下去讲不完)

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我们还可以添加进制转换的功能(由于时间限制,我们并不会把整个计算器做的非常完整,大部分功能只是测试可用就行)

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把前面的角度弧度转换实现出来(他的业务逻辑跟进制转换很相似,所以可以归到一起)

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或许还应该响应鼠标键盘的事件(你键盘按数字键,等同于按按钮),还可以增加人民币大写转换(学会使用别人的类),语音播放(学会移植别人的代码)等等功能,在此不一一详细介绍,感兴趣的读者可以看本节提供的附件代码研究别人怎么做的,有哪些优缺点(正如本教程第一节介绍的,C#不管在哪个领域都有大量的现成范例可以参考,看懂别人的,博采众长,修修改改做出适合自己的,这正是C#该干的事情)

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总结:本节课程比较长,因为是第一个入门范例,所以讲的很细,一共分成了三个部分。后面的介绍会越来越粗略(给思路,给代码,重点介绍一下,剩下的自己琢磨)。有以下几个点要领会:

1 基本控件的使用,理解C#是怎么把界面做出来的(按钮,文本框,暂时不要去研究复杂的界面设计,交互方式)

2 表现层和运算层分开的思维方式(把跟数据相关的所有功能提取到一个类里,不断完善自己的类库)

3 测试要改进要完善自己的代码是否困难,移植别人的代码,复制别人好的设计要怎么做

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时间: 2024-08-18 12:47:04

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C#基础视频教程4.2 如何编写简单的计算器

用过VB6或者早期代码的人都应该能感觉到,C#目前也没看出来有什么特别之处,所谓的面向对象也没有什么体现.所以我们需要在原有基础上重写一份代码,然后比较两种做法的优缺点.我们在项目上右击添加一个FunctionMath的类. ? 之所以叫做FunctionMath,是讲他专门处理数学运算的(加减乘除之外,开方根,矩阵运算,四元数运算等等都可以认为是Math该做的事情,我们单独做这个类就是为了自己不断扩充这个类,然后越来越强大,以后碰到问题不用百度搜,不用问人,直接看自己写的函数库就完了).我们还

C#基础视频教程4.1 如何编写简单的计算器

要学会基本的窗体控件(button,textbox,label这种,以及他们的重要属性),每个控件的命名要符合规范(例如一般文本框都会重命名txtXXXXX,按钮都会重命名btnXXXXX) ? 为了防止出错,文本框可以设置为只读(选中textbox之后把ReadOnly属性改为True) ? 为了提高用户体验,运行的时候显示到屏幕正中央(选中整个Form之后把StartPosition设置为CenterScreen) ? 每一个控件本质上都只是一堆代码(你往窗体上拖放一个控件,其实就是在窗体F

C#基础视频教程5.1 如何编写简单的超级热键

我们上一节介绍了编写简单计算器,实际上也是出于实用角度(这个计算器只要你肯改,肯定能做的比微软自带的计算器好用).这一节介绍做简单的超级热键(所谓的超级热键是指自定义快捷键的功能) 超级热键的最关键一步是绑定键盘钩子,就是键盘按下一组快捷键,主窗体能够响应(自己做不了或者想不到怎么做,就要百度搜别人有没有成熟的可以借鉴),先来看别人的范例程序(了解什么是带类库输出的项目,右击可以修改成Demo测试运行,直接运行报错) ? 也要学会能生成类库和使用类库,例如我们新建一个类库的项目,看起来跟传统C#

C#基础视频教程5.3 如何编写简单的超级热键

跟前面一章讲解计算器一样,到最后一小节,我们总是要把代码规整好,让整个程序显得非常简洁,先做个文件夹把我们自定义的类库都放进去 ? 然后我们开始整理Form1里面的代码,为了实现超级热键的功能,我们应该完善FunctionMouseKeyboardHook这个类(因为现在叫做超级热键,可能后面我们需要用鼠标键盘来触发干一些别的事情,到时候如果也能拿着代码直接移植就会很有意义,不改变业务的框架,WIN+A/Z的字母应该已经够用了,而且考虑不跟系统自带的快捷键冲突,例如WIN+L是系统自带的锁定计算

C#基础视频教程7.2 如何编写简单游戏

前面一小节我们实现了简单的碰撞检测,但是实际上游戏的对象并不是一个标准的矩形(小鸟是一个不规则的物体,其实碰撞的管道也是不规则物体),所以如果真的要做的比较完美,我们自己要写一个方法,能够导入一个图像,然后自己照着图像描绘一个不规则的轮廓,然后把这个轮廓提取出来点,以后判断的时候只要判断所有A图形轮廓的点是否在B区域就可以了.所以前面的矩形和椭圆已经不够用了,我们要用一个自定义的点位数组point[]来构建不规则多边形Polygon,当需要的判断点的时候就遍历这个point数组即可. ? 为了提

C#基础视频教程5.2 如何编写简单的超级热键

我们前面已经理解了如何使用官方的代码实现鼠标键盘的监控,其实还差一点,因为他的代码只能捕捉单个的按键,而其实我们要的是组合键.什么是组合键呢?比如我想定义同时按下WIN+C是去执行屏幕截图.这只要理解为WIN键按下且没有弹起,C键也被按下,然后去执行一个EXE程序即可. ? 我们需要写一个类把之前的封装起来 ? 这样就比较简洁,初始化和添加绑定都只用了一行(+=就是添加绑定,读者也可以测试多次+=的效果,-=就是取消绑定,这样做可以让主程序显得比较干净) ? 我们来思考一下如何实现捕捉一组按键,

C#基础视频教程7.5 如何编写简单游戏

有一些BUG需要处理,比如小鸟太高或者太低都应该报错(不然直接掉到窗口下面去了),这个方法跟前面的HitTest应该独立开来,而不是掺和在一起 ? 测试确实可以检测是否超过边界(如果要非常精确,那么就不仅仅是判断跟窗体宽度和高度的比对了,要去掉小鸟本身的宽度和高度) ? 此外小鸟和管子都应该用一些背景图片代替,而不是只有填充的颜色,这里只是简单的用了普通的图片(尤其是管子会被随时缩放,还是效果不够理想,如果要把游戏做的很精致,需要仔细研究如何在自定义多边形中放图片) ? 借着这个机会,我把绘制,

C#基础视频教程7.3 如何编写简单游戏

前面我们大致实现了鸟的一圈轨迹(其实如果你不做这个,就用两个矩形块的碰撞检测代替也可以),跟所有前面的教程一样,草稿打完了就要设计封装成一个类.至少到目前为止我们已经知道了鸟的属性和方法,先不要管方法具体如何实现,也不管方法输入输出,我们先要设计大概有几个方法. 鸟的初始化方法-根据前面一节导入导出一些多边形点(这里初始化只需要导入一堆点就行了) 鸟的销毁方法-比如鸟撞到管子上或者地底下,整个游戏重新开始,那么鸟肯定也要重新开始 运行方法-比如你可以定义鸟的运行是受重力影响往下掉,也可以定义是不

C#基础视频教程7.4 如何编写简单游戏

接下来我们实现整个的游戏流程,当点击开始游戏,则需要三个事情开始运行 1 小鸟初始化并往下掉(当然还是可以用按钮让他飞一下) 2 每隔一定时间从左侧产生一个管子(宽度和高度随机,产生周期2000ms左右) 3 每隔一定时间检测是否鸟撞到了管子(这个时间周期要50ms左右,也可以更大或者更小) ? 跟上一节不同的地方在于,小鸟是唯一的,而管子不唯一.我们之前只是判断一个小鸟和一个管子是否有碰撞,随着管子的不断生成,要检测小鸟和每个管子是否有碰撞.所以我们把生成管子放在了GameSense的一个li