计算机里的3D图形其实是由许多个平面组合而成的,所谓“绘制3D图形”,其实是通过多个平面图形形成的。下面先从绘制平面图形开始。
调用GL10图形绘制2D图形的步骤如下:
1、调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY):方法启用顶点坐标数组。
2、调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY):方法启用顶点颜色数组。
3、调用GL10的glVertexPointer(int size , int type , int stride , Buffer pointer)方法设置顶点的位置数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点坐标值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点X、Y、Z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,...xN,yN,zN);也就是该数组里将会包含3N个数值,每3个值指定一个顶点的X、Y、Z坐标值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是3;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED.
4、调用GL10的glColorPointer(int size , int type , int stride , Buffer pointer)方法设置顶点的颜色数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点颜色值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点X、Y、Z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2,r3,g3,b3,a3...rN,gN,bN,aN);也就是该数组里将会包含4N个数值,每4个值指定一个顶点的红、绿、蓝、透明度的颜色值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是4;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED.
5、调用GL10的glDrawArrays(int mode , int first , int count)方法绘制平面,该方法的第一个参数用于中鼎绘制图形的类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的顶点数量。
6、绘制完成后,调用GL10的glFinish()方法结束绘制;并调用glDisableClientState(int)方法来停用顶点坐标数据、顶点颜色数据。
掌握上面的步骤之后,接下来通过示例程序来绘制几个简单的图形。
先为该程序提供一个Renderer实现类,该实现类的代码如下: