This document explains in detail how JSBinding supports Unity Coroutine in JavaScript. First, I suggest you read this page to understand coroutine scheduling: http://wiki.unity3d.com/index.php/CoroutineScheduler and also Yield instructions in Mozilla
协程官方doc解释A coroutine is a function that can suspend its execution(yield) until the given given YieldInstruction finishes. StartCoroutine开启协程 先执行协程中的代码 碰到yield return时控制权交给unity引擎 引擎继续做接下来的工作例如第一次yield return之后执行StartCoroutine下一行代码 直到满足yield指令的要求才会重新进
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Threading; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { 7 8 //
问题 前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画. 当然最笨最直接的方法可以类似成语接龙那样,把下个动画的开始播放都写在上一个动画播放完毕委托中.一般直接的方法是实现起来非常之简单,但这里却不是,会看见代码中有一系列播放完毕回调函数(除了最后一个),显然维护起来是否费劲. 把上面的方法进行简化,把回调函数变为一个:维护一个动画的 List 和当前播放动画的索引 index ,然后再回调函数中只需