unity——Coroutine

赶个工作,周末再补充完善下。

http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know

时间: 2024-08-05 23:39:51

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Unity Coroutine详解(一)

Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等.简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑. 1.协程.进程与线程 这是个面试中经常会问到的问题:协程.进程与线程的区别在哪? 说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念.在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不

JSBinding + SharpKit / Supporting Coroutine

This document explains in detail how JSBinding supports Unity Coroutine in JavaScript. First, I suggest you read this page to understand coroutine scheduling: http://wiki.unity3d.com/index.php/CoroutineScheduler and also Yield instructions in Mozilla

关于Unity协程(Coroutine)

协程官方doc解释A coroutine is a function that can suspend its execution(yield) until the given given YieldInstruction finishes. StartCoroutine开启协程 先执行协程中的代码 碰到yield return时控制权交给unity引擎 引擎继续做接下来的工作例如第一次yield return之后执行StartCoroutine下一行代码 直到满足yield指令的要求才会重新进

C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)(下)

Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Threading; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { 7 8 //

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的. 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

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Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享(转)

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理.本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就是一个协程 管理类. TaskManager —— Unity3D Managed Coroutines with Start, Stop, Resume ,看

Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理

问题         前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画. 当然最笨最直接的方法可以类似成语接龙那样,把下个动画的开始播放都写在上一个动画播放完毕委托中.一般直接的方法是实现起来非常之简单,但这里却不是,会看见代码中有一系列播放完毕回调函数(除了最后一个),显然维护起来是否费劲. 把上面的方法进行简化,把回调函数变为一个:维护一个动画的 List 和当前播放动画的索引 index ,然后再回调函数中只需

Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

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