[设计模式]第四回:建造者模式(Builder Pattern)

1.概述

将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示,这就是建造者模式。

简单的说就是生产一个产品的步骤比较稳定,单个步骤变化会产生一个不同的产品。

2.实践

物理模型

建造者模式的例子很多,如肯德基套餐,游戏角色人物等等。前一段时间同事辞职去开了一家米线店,开张时我们这些同事都去捧场了,免费午餐,随我们点,菜单发现并不多,只有几种类型的米线,酸辣米线,杂酱米线。

谈话中米线做法,他说相当简单,一开始慢慢试,调出味道,成熟后然后把各个配料的量纪录下来,这样就成为一道米线了,下次直接按照配料量一一加入 即可,各种配料都在这了,就这么多,只是每种配料的量不同,配出不一样的米线。

先定义一个米线产品,成品米线由好多部分组成的

    /// <summary>
    /// 米线产品
    /// </summary>
    public class NoodlesProduct
    {
        List<string> parts = new List<string>();

        public void AddPart(string part)
        {
            parts.Add(part);
        }
        /// <summary>
        /// 展示 米线产品
        /// </summary>
        public void Show()
        {
            foreach (var p in parts)
            {
                Console.WriteLine(p);
            }
        }
    }

接下来就要开始做米线了,米线做的过程都差不多,只是放料多少有所不同,先抽象一个做米线的接口如下:

    /// <summary>
    /// 建造者:这里是用来做米线,假设米线由下面3个部分组成
    /// </summary>
    public interface IBuilder
    {
        /// <summary>
        /// 米线主料
        /// </summary>
        void BuilderNoodles();
        /// <summary>
        /// 酸辣料
        /// </summary>
        void BuilderHotSour();
        /// <summary>
        /// 肉酱料
        /// </summary>
        void BuiderMeat();
        /// <summary>
        /// 获取成功的米线产品
        /// </summary>
        NoodlesProduct GetNoodles();
    }

来个具体的实现,做个酸辣米线

/// <summary>
    /// 酸辣米线制作类
    /// </summary>
    public class BuilderHotSour : IBuilder
    {
        NoodlesProduct noodles = new NoodlesProduct();
        /// <summary>
        /// 主料
        /// </summary>
        public void BuilderNoodles()
        {
            noodles.AddPart("加入米线及油盐味精");
        }
        /// <summary>
        /// 放酸辣
        /// </summary>
        public void BuilderHotSour()
        {
            noodles.AddPart("加入适量辣椒及醋");
        }
        /// <summary>
        /// 肉酱料
        /// </summary>
        public void BuiderMeat()
        {
            noodles.AddPart("加入少量肉酱");
        }
        public NoodlesProduct GetNoodles()
        {
            return noodles;
        }
    }

再来个肉酱米线,类似

    /// <summary>
    /// 肉酱米线制作类
    /// </summary>
    public class BuilderMeat : IBuilder
    {
        NoodlesProduct noodles = new NoodlesProduct();
        /// <summary>
        /// 主料
        /// </summary>
        public void BuilderNoodles()
        {
            noodles.AddPart("加入米线及油盐味精");
        }
        /// <summary>
        /// 放酸辣
        /// </summary>
        public void BuilderHotSour()
        {
            noodles.AddPart("加入微量辣椒及醋或者不加");
        }
        /// <summary>
        /// 肉酱料
        /// </summary>
        public void BuiderMeat()
        {
            noodles.AddPart("加入适量肉酱");
        }
        public NoodlesProduct GetNoodles()
        {
            return noodles;
        }
    }

接下来就是开始客户点餐要告诉客服或者厨师 要什么米线了,做米线都是他们来控制的,他们是一个指导者的角色

    /// <summary>
    /// 指挥者(前台/或者厨师)
    /// </summary>
    public class Director
    {
        public void Construct(IBuilder builder)
        {
            builder.BuilderNoodles();
            builder.BuilderHotSour();
            builder.BuiderMeat();
        }
    }

用户点餐过程如下:

    public class MainClient
    {
        public void Main()
        {
            //客服人员
            Director director = new Director();
            //用户点餐是  酸辣米线
            IBuilder builder = new BuilderHotSour();
            //客服人员告诉厨师开始做米线
            director.Construct(builder);
            //米线 做好
            NoodlesProduct nooodels = builder.GetNoodles();
            //用户得到米线,可验证米线是否少了料
            nooodels.Show();
        }
    }

3.小结

客户端不了解具体的制作过程,产品的细节制作被封装隔离,买个汽车,可以关心汽车的各个部件是不是好的,但是没必要知道这个东西怎么建造的。

产品的部分建造可以灵活控制,配料的多少可以制作出不同的产品,如果步骤细分还可以出更多产品,如面料多少可以分大碗 小碗 中碗。

时间: 2024-11-06 13:32:16

[设计模式]第四回:建造者模式(Builder Pattern)的相关文章

设计模式(创建型)之建造者模式(Builder Pattern)

PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN.因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊! 概述 建造者模式将客户端与包含多个组成部分的复杂对象的创建过程分离,客户端压根不用知道复杂对象的内部组成部分与装配方式,只需要知道所需建造者的类型即可.它关注如何一步一步创建一个的复杂对象,不同的具体建造者定义了不同的创建过程,且具体建造者相互独立,增加新的建造者非常方便,无须修改已有代码,系统具有较好的扩展性. 问题来了... 你可能会有疑惑,建造者模式和抽象工

建造者模式(Builder Pattern)

模式定义 造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. UML类图 Builder:抽象建造者 ConcreteBuilder:具体建造者 Director:指挥者 Product:产品角色 代码结构 public static class BuilderApp { public static void Run() { Director director = new Director(); Builder b1 = new

23种设计模式--建造者模式-Builder Pattern

一.建造模式的介绍       建造者模式就是将零件组装成一个整体,用官方一点的话来讲就是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.生活中比如说组装电脑,汽车等等这些都是建造者模式的具体体现,组装电脑反应到软件上就是一个复杂的对象,然后我们使用建造者模式的时候需要抽象一个建造类,抽象一个指挥者指挥具体实现的那个类,然后就是具体实现这个对象的类,这样就避免了每新创建一个不同的复杂对象就需要重新写一下这个类,这样就只要重写建造者就可以了,我们接下来就用组装电脑这个来说明一

设计模式之九:建造者模式(Builder)

建造者模式: 将一个复杂对象的建造过程和它的表示分离开来,这样相同的建造过程可以创建不同的表示. Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations. 通俗一点就是如果流程是一样的,可以将这些流程抽象成一个类的一些接口,具体的创建过程可以在这个抽象类的子类中来实

【转】设计模式(三)建造者模式Builder(创建型)

(http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7518060) 1. 概述 在软件开发的过程中,当遇到一个"复杂的对象"的创建工作,该对象由一定各个部分的子对象用一定的算法构成,由于需求的变化,复杂对象的各个部分经常面临剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法相对稳定. 例子1:买肯德基 典型的儿童餐包括一个主食,一个辅食,一杯饮料和一个玩具(例如汉堡.炸鸡.可乐和玩具车).这些在不同的儿童餐中可以是不同的,但是组合成儿童餐的过程是相同的.   

5.建造者模式(Builder Pattern)

using System; using System.Collections.Generic; namespace ConsoleApplication4 { class Program { /// <summary> /// 以组装电脑为例子 /// 每台电脑的组成过程都是一致的,但是使用同样的构建过程可以创建不同的表示(即可以组装成不一样的电脑,配置不一样) /// 组装电脑的这个场景就可以应用建造者模式来设计 /// </summary> /// <param name

Java之建造者模式(Builder Pattern)(转)

1.概念 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. [构建与表示分离,同构建不同表示] 与抽象工厂的区别:在建造者模式里,有个指导者,由指导者来管理建造者,用户是与指导者联系的,指导者联系建造者最后得到产品.即建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程. 建造模式是将复杂的内部创建封装在内部,对于外部调用的人来说,只需要传入建造者和建造工具,对于内部是如何建造成成品的,调用者无需关心. 举个简单的例子,如汽车,有很多部件,车轮,方向盘,发动机还有各种小零件等等,部

设计模式(三)建造者模式Builder(创建型)

1. 概述 在软件开发的过程中,当遇到一个"复杂的对象"的创建工作,该对象由一定各个部分的子对象用一定的算法构成,由于需求的变化,复杂对象的各个部分经常面临剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法相对稳定. 例子1:买肯德基 典型的儿童餐包括一个主食,一个辅食,一杯饮料和一个玩具(例如汉堡.炸鸡.可乐和玩具车).这些在不同的儿童餐中可以是不同的,但是组合成儿童餐的过程是相同的. 客户端:顾客,想去买一套套餐(这里面包括汉堡,可乐,薯条),可以有1号和2号两种套餐供顾客选择.       指

[设计模式]&lt;2&gt;. C++与生成器模式(Builder pattern)

原文地址: http://www.cnblogs.com/hebaichuanyeah/p/5585957.html 当构建一个复杂对象时,将构建过程与表示分离.使得同样的过程创建不同的对象. 简单例子,构建produce类,需要构建三个部分part1,part2,part3.通过build类去构建它们,并返回.通过director 类调用build对象进行配置. C++代码 #include <iostream> using namespace std; class Produce { pu

从王者荣耀看设计模式(十六.建造者模式)

从王者荣耀看设计模式(建造者模式) 一.简介 为了玩王者荣耀的游戏体验感,不少玩家都会选择花钱购买自己常用英雄的皮肤.一方面,购买的皮肤通常要比原画更加"炫酷".另一方面,购买的英雄皮肤常常伴随有特殊的回城特效与攻击技能特效. 二.模式动机 不管在生活中还是软件系统中,都存在一个包含多个组成部件的复杂对象,如汽车,它包括车轮.方向盘.发动机等各种部件.组成复杂对象的这些部件之间或许还会一定的约束,若某些属性没有赋值可能无法构成完整产品使用.如,电子邮件包含地址.收件人姓名.联系方式.创