Image Blending

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【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending

写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃,"我才不要你类!":否则,就会按正常方式写入到缓存中,并进行正常的深度检验等等,也就是说,Alpha Test

spine 2.1.27 Pro 叠加方式(Blending)

将spine更新到2.1.27 Pro,发现有更多的叠加方式可用了,如图: 以前则只有Normal和Additive可选. 更多的叠加方式对于用spine做特效动画还是比较有用的.不过我还没试这些叠加方式能否像photoshop中的叠加方式那样形成更丰富的组合. 不过今天把新版spine 2.1.27 Pro中制作的使用了Additive叠加方式的动画导到cocos2dx 3.3中播放,发现additive没生效. 通过对cocos2dx 3.3中集成的spineRunTime源代码进行调试,发

Problem with blending edges of connected shapes

提供展示代码: agg::rendering_buffer &rbuf = rbuf_window();      agg::pixfmt_bgr24 pixf(rbuf); typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_bgr24> renderer_base_type;      renderer_base_type renb(pixf); typedef agg::renderer_scanline_aa_solid<renderer_bas

YUY2(YUV) 与 RGB 格式图片的相互转换 以及 基于YUY2(YUV)的blending

这是一个项目里使用的,API里从pool里取出的格式都是YUY2,但是图像处理的API库中要求都是jepg格式. YUY2经常用于电视制式以及许多摄像头的输出格式.而我们在处理时经常需要将其转化为RGB进行处理,这里简单介绍下YUY2(YUV)与RGB之间相互转化的关系: http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms893078.aspx YUY2(YUV) To RGB: C = Y - 16 D = U - 128 E = V - 128 R = c

【Unity Shader】---Alpha Blending的意义

Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合系数 DstFactor 混合目标系数 当前点之前累积的颜色的混合系数 最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 3 常用的混合系数 one 1(仅显示

Directx11学习笔记【十八】 Blending混合

本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中的一帧中含有两个三角形 ,经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值,红色三角形的z值

outdated: 32.Picking, Alpha Blending, Alpha Testing, Sorting

一个射击类的小demo.分为三个文件,Previous.h.Previous.cpp和Main.cpp. 在Previous.cpp的CreateWindowGL中新增了AdjustWindowRectEx()函数,可以根据客户端的期望大小计算窗口大小,矩形通过函数创建一个理想大小的窗口. ChoosePixelFormat()函数试图匹配一个最接近的像素格式通过上下文给的像素格式规格. 在Mian.cpp文件的Selection()函数中,glGetIntegerv()函数返回一个选定后的参数

(转)【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending

转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167 写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍

irectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之10: Chap12: Blending

这一章讲的是Blending,包括alpha 混合和alpha 测试两个方面.这一章的内容总体来说比较简单.然而,后面的习题却并不是很简单-- 下面是习题解答部分: 习题1部分: =============================================================================== 这道题让我们研究使用不同的blend factor和blendop所产生的效果.这个实现起来不难,我就不打算详细解释了,大家都能够看懂的.另外,为了简单,我就不

adjacent shapes抗锯齿情况下的alpha blending问题

问题描述: Unfortunately I stumbled across the issue with adjacent shapes. On a transparent background (in the plain color space) I draw mutiple  polygons, some are connected others are not and each polygon has a  different color. The polygons do never ov