开始
说到这里,就不得不提SVG的路径操作了,因为ZRender完全的模拟了SVG原生的path元素的用法,很是强大。 关于SVG的Path,请看这里: Path (英文版) 或者 【MDN】SVG教程(5) 路径 [译] (中文版), 很明显的是canvas中的路径没有SVG的用着舒服,那到底ZRender是如何实现的呢,让我给你娓娓道来(不过要想继续进行下去,上面的SVG的PATH必须了解。)。
示例
打开API,shape.path,可以看到,path的配置有MLHVCSQTZ等字母组成的字符串,svg的path也支持小写,也有一个A命令,难道ZRender没有实现? 错,实现了,只是在API上没有写明而已,支持大小写,支持A(圆弧)命令!为了证明我所说,来个示例:
require( [ ‘../src/zrender‘, ‘../src/shape/Path‘ ], function( zrender, PathShape ) { var box = document.getElementById(‘box‘); var zr = zrender.init(box); zr.addShape(new PathShape( { style: { x: 0, y: 0, path: ‘M80 80 A 45 45, 0, 0, 0, 125 125 L 125 80 Z‘, color: ‘#F60‘, textPosition: ‘inside‘, textColor: ‘red‘, strokeColor: ‘black‘ }, draggable: true })); zr.addShape(new PathShape( { style: { x: 0, y: 0, path: ‘M230 80 A 45 45, 0, 1, 0, 275 125 L 275 80 Z‘, color: ‘#F60‘, textPosition: ‘inside‘, textColor: ‘red‘, strokeColor: ‘black‘ }, draggable: true })); zr.render(); });
得到如下结果:
再用SVG来一个相同配置的:
<svg version="1.1" baseProfile="full" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> <path d="M80 80 A 45 45, 0, 0, 0, 125 125 L 125 80 Z" fill="#F60"/> <path d="M230 80 A 45 45, 0, 1, 0, 275 125 L 275 80 Z" fill="#F60"/> </svg>
好吧,得到的结果一模一样,我就不贴图了。不多说了,这就是移植,我喜欢。
_parsePathData
打开zrender/shape/Path,buildPath先调用的就是_parsePathData,作用为:解析path字符串为数组命令,也就是个解析器嘛。
_parsePathData : function(data) { if (!data) { return []; } // command string var cs = data; // command chars var cc = [ ‘m‘, ‘M‘, ‘l‘, ‘L‘, ‘v‘, ‘V‘, ‘h‘, ‘H‘, ‘z‘, ‘Z‘, ‘c‘, ‘C‘, ‘q‘, ‘Q‘, ‘t‘, ‘T‘, ‘s‘, ‘S‘, ‘a‘, ‘A‘ ]; cs = cs.replace(/-/g, ‘ -‘);// M 100 100 L 100 200 L 100-200 Z -> M 100 100 L 100 200 L 100 -200 Z cs = cs.replace(/ /g, ‘ ‘);// M 100 100 L 100 200 L 100 -200 -> M 100 100 L 100 200 L 100 -200 -> M 100 100 L 100 200 L 100 -200 cs = cs.replace(/ /g, ‘,‘);// M 100 100 L 100 200 L 100 -200 -> M,100,100,L,100,200,L,100,-200 cs = cs.replace(/,,/g, ‘,‘);//如果出现两个逗号,换成一个逗号 -> M,100,100,L,100,200,L,100,-200 //cs = cs.replace(/-/g, ‘ -‘).replace(/ /g, ‘ ‘).replace(/ /g, ‘,‘).replace(/,,/g, ‘,‘); 这样写,会不会很帅气,(- var n; // create pipes so that we can split the data for (n = 0; n < cc.length; n++) { cs = cs.replace(new RegExp(cc[n], ‘g‘), ‘|‘ + cc[n]); } // |M,100,100,|L,100,200,|L,100,-200 // create array var arr = cs.split(‘|‘); // [‘‘,‘M,100,100,‘,‘L,100,200,‘,‘L,100,-200‘] var ca = []; // init context point var cpx = 0; //cpx和cpy是循环里的全局都在使用,小写命令是累计计算,大写命令是复制计算。 var cpy = 0; for (n = 1; n < arr.length; n++) { // 从1开始,因为第一个元素肯定为空 var str = arr[n]; // M,100,100, var c = str.charAt(0); // M str = str.slice(1); //,100,100, str = str.replace(new RegExp(‘e,-‘, ‘g‘), ‘e-‘); var p = str.split(‘,‘);// [‘‘,‘100‘,‘100‘,‘‘] if (p.length > 0 && p[0] === ‘‘) { p.shift(); } // [‘100‘,‘100‘,‘‘] for (var i = 0; i < p.length; i++) { p[i] = parseFloat(p[i]); } // [100,100,NaN] while (p.length > 0) { if (isNaN(p[0])) { break; } var cmd = null; var points = []; var ctlPtx; var ctlPty; var prevCmd; var rx; var ry; var psi; var fa; var fs; var x1 = cpx; var y1 = cpy; // convert l, H, h, V, and v to L switch (c) { case ‘l‘: cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘L‘; points.push(cpx, cpy); break; case ‘L‘: cpx = p.shift(); cpy = p.shift(); points.push(cpx, cpy); break; //在l的时候,是直接相加的,而L的时候,是直接赋值的 ,这就说明大小写是不一样的 // L 表示lineTo case ‘m‘: cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘M‘; points.push(cpx, cpy); c = ‘l‘; break; case ‘M‘: cpx = p.shift(); cpy = p.shift(); cmd = ‘M‘; points.push(cpx, cpy); c = ‘L‘; break; // M 表示moveTo case ‘h‘: cpx += p.shift(); cmd = ‘L‘; points.push(cpx, cpy); break; case ‘H‘: cpx = p.shift(); cmd = ‘L‘; points.push(cpx, cpy); break; // H 表示水平lineTo,只改变X值 case ‘v‘: cpy += p.shift(); cmd = ‘L‘; points.push(cpx, cpy); break; case ‘V‘: cpy = p.shift(); cmd = ‘L‘; points.push(cpx, cpy); break; // H 表示垂直lineTo,只改变Y值 case ‘C‘: points.push(p.shift(), p.shift(), p.shift(), p.shift()); cpx = p.shift(); cpy = p.shift(); points.push(cpx, cpy); break; case ‘c‘: points.push( cpx + p.shift(), cpy + p.shift(), cpx + p.shift(), cpy + p.shift() ); cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘C‘; points.push(cpx, cpy); break; // C表示二次贝塞尔曲线 case ‘S‘: ctlPtx = cpx; ctlPty = cpy; prevCmd = ca[ca.length - 1]; if (prevCmd.command === ‘C‘) { ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[2]); ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[3]); } points.push(ctlPtx, ctlPty, p.shift(), p.shift()); cpx = p.shift(); cpy = p.shift(); cmd = ‘C‘; points.push(cpx, cpy); break; case ‘s‘: ctlPtx = cpx, ctlPty = cpy; prevCmd = ca[ca.length - 1]; if (prevCmd.command === ‘C‘) { ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[2]); ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[3]); } points.push( ctlPtx, ctlPty, cpx + p.shift(), cpy + p.shift() ); cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘C‘; points.push(cpx, cpy); break; // C表示光滑二次贝塞尔曲线 case ‘Q‘: points.push(p.shift(), p.shift()); cpx = p.shift(); cpy = p.shift(); points.push(cpx, cpy); break; case ‘q‘: points.push(cpx + p.shift(), cpy + p.shift()); cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘Q‘; points.push(cpx, cpy); break; // Q表示三次贝塞尔曲线 case ‘T‘: ctlPtx = cpx, ctlPty = cpy; prevCmd = ca[ca.length - 1]; if (prevCmd.command === ‘Q‘) { ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[0]); ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[1]); } cpx = p.shift(); cpy = p.shift(); cmd = ‘Q‘; points.push(ctlPtx, ctlPty, cpx, cpy); break; case ‘t‘: ctlPtx = cpx, ctlPty = cpy; prevCmd = ca[ca.length - 1]; if (prevCmd.command === ‘Q‘) { ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[0]); ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[1]); } cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘Q‘; points.push(ctlPtx, ctlPty, cpx, cpy); break; // Q表示光滑三次贝塞尔曲线 case ‘A‘: rx = p.shift(); //椭圆的x轴半径 ry = p.shift(); //椭圆的y轴半径 psi = p.shift();//椭圆的旋转角度 fa = p.shift();//角度大小 0表示小角度,1表示大弧度 fs = p.shift();//弧线方向 0表示从起点到终点沿逆时针画弧,1表示从起点到终点沿顺时针画弧 x1 = cpx, y1 = cpy; //开始的点 cpx = p.shift(), cpy = p.shift(); //结束的点 cmd = ‘A‘; points = this._convertPoint( x1, y1, cpx, cpy, fa, fs, rx, ry, psi ); break; case ‘a‘: rx = p.shift(); ry = p.shift(); psi = p.shift(); fa = p.shift(); fs = p.shift(); x1 = cpx, y1 = cpy; cpx += p.shift(); cpy += p.shift(); cmd = ‘A‘; points = this._convertPoint( x1, y1, cpx, cpy, fa, fs, rx, ry, psi ); break; // A是啥玩意? } ca.push({ command : cmd || c, points : points }); } //如果是z,z不去分大小写,直接push进入,points为空数组 if (c === ‘z‘ || c === ‘Z‘) { ca.push({ command : ‘z‘, points : [] }); } } return ca; }
- 如果没有data,直接返回空数组
- 将传入的data赋值给cs,将cs进行一系列的replace(将-换成 -,将两个空格换成一个空格,将一个空格换成逗号,将两个逗号换成一个逗号),这些,都是为了兼容SVG的规法和各种不规范的写法
- 将cs用竖线加命令字符分隔开,便于下一步进行再次分隔
- 再用竖线将字符串变成数组,声明ca(最后所返回的值),声明cpx和cpy(绘制路径的起点,相对于下面的循环,是一个全局性质的变量)
- 遍历arr,其中c是命令符,经过处理,最后的点坐标,被赋值到p变量上
- 开始while循环,真正的往ca中push值,进入switch,如果是命令是大写的cpx直接被赋值为p中的点,如果是小写的,会在原来的cpx和cpy的基础上进行累加。(具体用法可以参见那篇SVG的文章)
- 这些命令的意思在注释中已经写明,唯一需要说的是A(圆弧),这个比较复杂,需要细细体会,我就不分析了,不过也可以看这里,如果作者有回应的话。 https://github.com/ecomfe/zrender/issues/98
- 最后返回的ca是一个数组,看下图:
创建路径 buildPath
buildPath : function(ctx, style) { var path = style.path; var pathArray = this.pathArray || this._parsePathData(path); // 平移坐标 var x = style.x || 0; var y = style.y || 0; var p; // 记录边界点,用于判断inside var pointList = style.pointList = []; var singlePointList = []; for (var i = 0, l = pathArray.length; i < l; i++) { if (pathArray[i].command.toUpperCase() == ‘M‘) { // 如果是M,说明又画了一个新的区域,就把原来的singlePointList塞入到最终结果中,再把singlePointList清空 singlePointList.length > 0 && pointList.push(singlePointList); singlePointList = []; } p = pathArray[i].points; for (var j = 0, k = p.length; j < k; j += 2) { //把所有的point点塞入singlePointList singlePointList.push([p[j] + x, p[j+1] + y]); } } singlePointList.length > 0 && pointList.push(singlePointList); //如果存在点,塞入最终结果里 var c; for (var i = 0, l = pathArray.length; i < l; i++) { c = pathArray[i].command; p = pathArray[i].points; // 平移变换 for (var j = 0, k = p.length; j < k; j++) { //style.x和style.y是一个参考点 if (j % 2 === 0) { p[j] += x; } else { p[j] += y; } } switch (c) { case ‘L‘: ctx.lineTo(p[0], p[1]); break; case ‘M‘: ctx.moveTo(p[0], p[1]); break; case ‘C‘: ctx.bezierCurveTo(p[0], p[1], p[2], p[3], p[4], p[5]); break; case ‘Q‘: ctx.quadraticCurveTo(p[0], p[1], p[2], p[3]); break; // 这几个做法就比较明显了,调用了原生CanvasAPI,但是A呢,对了,在SVG中,是弧形, // 文档中也不写,作者好低调,赞! case ‘A‘: var cx = p[0]; var cy = p[1]; var rx = p[2]; var ry = p[3]; var theta = p[4]; var dTheta = p[5]; var psi = p[6]; var fs = p[7]; var r = (rx > ry) ? rx : ry; var scaleX = (rx > ry) ? 1 : rx / ry; var scaleY = (rx > ry) ? ry / rx : 1; ctx.translate(cx, cy); ctx.rotate(psi); ctx.scale(scaleX, scaleY); ctx.arc(0, 0, r, theta, theta + dTheta, 1 - fs); ctx.scale(1 / scaleX, 1 / scaleY); ctx.rotate(-psi); ctx.translate(-cx, -cy); break; case ‘z‘: ctx.closePath(); break; } } return; },
- xy是一个绘制路径的参考点,如果用户没有指定,这里默认为0 0
- 记录边界点,用于判断inside,这里对M的判断主要是处理一个命令画多个区域的问题。而判断inside的作用主要是在Base类里drawText的时候用到
- 开始遍历pathArray(即上面说的ca),style.x/style.y是一个参考点,所有的坐标都会加上这个参考点,即为平移变换。
- 进入switch进行真正的canvas原生API绘制路径,最后碰到z,进行closePath
- A我就不说了,没找到这个算法的相关资料,欢迎大家指导。
热区 getRect
getRect : function(style) { if (style.__rect) { return style.__rect; } var lineWidth; if (style.brushType == ‘stroke‘ || style.brushType == ‘fill‘) { lineWidth = style.lineWidth || 1; } else { lineWidth = 0; } var minX = Number.MAX_VALUE; var maxX = Number.MIN_VALUE; var minY = Number.MAX_VALUE; var maxY = Number.MIN_VALUE; // 平移坐标 var x = style.x || 0; var y = style.y || 0; var pathArray = this.pathArray || this._parsePathData(style.path); for (var i = 0; i < pathArray.length; i++) { var p = pathArray[i].points; for (var j = 0; j < p.length; j++) { if (j % 2 === 0) { // 0,2,4,6,8....为x值 if (p[j] + x < minX) { minX = p[j] + x; } if (p[j] + x > maxX) { maxX = p[j] + x; } } else { // 1,3,5,7,9...为y值 if (p[j] + y < minY) { minY = p[j] + y; } if (p[j] + y > maxY) { maxY = p[j] + y; } } } } var rect; if (minX === Number.MAX_VALUE || maxX === Number.MIN_VALUE || minY === Number.MAX_VALUE || maxY === Number.MIN_VALUE ) { rect = { x : 0, y : 0, width : 0, height : 0 }; } else { rect = { x : Math.round(minX - lineWidth / 2), y : Math.round(minY - lineWidth / 2), width : maxX - minX + lineWidth, height : maxY - minY + lineWidth }; } style.__rect = rect; return rect; }
- 关于Number.MAX_VALUE和Number.MIN_VALUE,请看这里:JavaScript Number 对象
- 获得pathArray(即为上面说的ca),遍历之
- 加上参考点x/y后分别跟最大值最小值作比较,最后得出靠谱的minX,minY,maxX,maxY,木有什么惊喜
- 如果minX,minY,maxX,maxY原封未动,那就是pathArray出了问题(没有取到或者什么的),返回一个都是0的对象
- 如果正常返回x,y,width,height,关于lineWidth的问题,前一篇有解释。
时间: 2024-10-11 04:37:19