C++到蓝图

Kismet库

蓝图方法cpp使用
例:打LOG:Print String
蓝图节点的鼠标tips:Target is Kismet System Library

#include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetSystemLibrary.h"
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, s)  //KismetSystemLibrary 继承UObject

C++打LOG

DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogName, Log, All); //.cpp文件声明LOG。注:LogName不能重,Log是个枚举,All是个枚举
UE_LOG(LogName, Log, TEXT("abc %s"),s);//可以像Printf样打印出
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(AAAAA, Log, All); //在.h文件声明LOG
DEFINE_LOG_CATEGORY(AAAAA);//在.cpp文件使用
#include "Engine/Engine.h"
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s %f"), *Msg, Value));//引擎打LOG

蓝图 C++ 互调

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "test")
void SendMsg(FString msg);//蓝图输入函数

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta = (DisplayName = "ReceiveEvent"))
void ReceiveEvent(const FString& message);//蓝图接收函数

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "TAMediator")  //蓝图输出 绿色

原文地址:https://www.cnblogs.com/mattins/p/9234444.html

时间: 2024-10-11 07:05:52

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flask蓝图的使用

首先,我对蓝图的理解相对通俗,就是觉得蓝图对于视图方法模块化.大项目协同开发过程中的一个很好的工具. 1.下图是我们通常情况下使用的项目组织结构 看一下视图方法: #views.py 1 from app import app 2 3 4 @app.route('/user/index') 5 def index(): 6 return 'user_index' 7 8 @app.route('/user/show') 9 def show(): 10 return 'user_show' 11

虚幻4蓝图快速入门(三)

数学表达式节点 概述 要想创建一个数学表达式节点,请右击图表并从关联菜单中选择 Add Math Expression(添加数学表达式)... . 数学表达式节点就像一个合并的图表.它是一个独立的节点,您可以双击它来打开构成其功能的子图表. 最初,该名称/表达式是空的.任何时候,当您重命名该节点时,都将会解析新表达式并生成新的子图表. 变量 变量命名非常灵活,但是记住以下几点非常重要: 变量名称本身可以包含数字,但是不能以数字开头. 变量名称不能和隐藏的蓝图变量名称一样. 确保您正在使用正确的变

虚幻4蓝图编译剖析(一)

前言 虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素. 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象. 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为"蓝图(Blueprint)".本文从代码的层面讲解虚幻引擎中蓝图的编译(包括编辑部分的代码,使用的版本是UE4 4.13.0),本文假设已经对蓝图已经有一个比较清楚的了解. 编

蓝图跑酷游戏教学的项目文件

#虚幻4# 蓝图跑酷游戏教学的项目文件.总有人要这个,其实照着视频做一遍才好,因为工程很多东西体现不出来,功能拆分,编码思路,进度把控什么的都看不出来.连PPT一块发了. 链接: https://pan.baidu.com/s/1i46NMlf 密码: ciew

虚幻4蓝图编译剖析(二)

虚幻4编译相关术语和类图 虚幻引擎中的蓝图编译跟常规的程序编译多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的.我们以普通的类蓝图为例,一个类中包含多个图,每个图中又可以包含一些子图.一个图会包含很多的节点(UEdGraphNode),每个节点可以包含若干引脚(UEdGraphPin)用来连接两个节点.节点又分为执行节点和纯节点(Pure node,上面没有执行引脚).还有一个模式类(UEdGraphSchema)用于验证语法是否正确等.类图如下所示: 图(UEdGraph) 虚幻4中许多其它的也是

Unreal Engine 4 蓝图之自定义事件

UE4的蓝图就跟C++等编程语言在概念上是非常类似的.在蓝图中你可以定义变量.函数.宏等等,高级点的,它还可以被继承.这还不算,我们还可以定义蓝图接口,规范子类的行为.基本上C++中可以做的,蓝图也可以做到,而且是所见即所得,拖拖拽拽,即时编译,立即生效. 一般的做法是,程序员在C++中做好功能模块,关卡设计师,用蓝图创建游戏的逻辑,关卡师不需要会编程.可以自己创建逻辑,至少在逻辑这一层不需要程序员来配合.这样的效率会高很多,而且也没有类似Lua这样的脚本语言参与,设计师的门槛要低很多了. 这里

UE4蓝图编程的第一步

认识UE4蓝图中颜色与变量类型: UE4中各个颜色对应着不同的变量,连接点和连线的颜色都在表示此处是什么类型的变量.对于初学者来说一开始看到那么多连接点, 可能会很茫然,搞不清还怎么连,如果知道了颜色对应的变量类型再去找相应的模块进行连接,效率要高很多. 这也是开始蓝图编程的第一步. 蓝图中的白线: 逻辑白线:逻辑顺序线,如果没有分支,就只能一个接一个地串联起来,中间不能断了.(目前只发现只有用逻辑白线连接的模块上可以打断点调试) 白线的开始通常是一个Event引出(如上图中的AnimNotif

[UE4蓝图教程]蓝图入门之变量使用

虚幻4的蓝图,其实是一种可视化编程,背后需要一套很复杂的东西才能将前台的逻辑变得简单,它是将一些东西封装成小框框,然后靠一条条线来链接起来,这个的好处就是很直观,给很多对写代码天生不感冒的人,提供了一种新的创造游戏的方法. 虚幻4的蓝图分为两种,Level Blueprint和class Blueprint,Level Blueprint用编程的角度来解释,就像是子在一个文件里,或者是场景里,写的面向过程的代码,说有代码按自身的顺序依次执行,而class Blueprint 用编程的角度来解释,

虚幻4蓝图虚拟机剖析

前言 这里,我们打算对虚幻4 中蓝图虚拟机的实现做一个大概的讲解,如果对其它的脚本语言的实现有比较清楚的认识,理解起来会容易很多,我们先会对相关术语进行一个简单的介绍,然后会对蓝图虚拟机的实现做一个讲解. 术语 编程语言一般分为编译语言和解释型语言. 编译型语言 程序在执行之前需要一个专门的编译过程,把程序编译成 为机器语言的文件,运行时不需要重新翻译,直接使用编译的结果就行了.程序执行效率高,依赖编译器,跨平台性差些.如C.C++.Delphi等. 解释性语言 编写的程序不进行预先编译,以文本

【UNREAL ENGINE 游戏开发】开篇之UE4的BLUEPRINT(蓝图)与C++(新童鞋必看)

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/unreal-engine-game/2164.html 首先Himi在这里解释下,为什么还是开篇- 原因主要有两点: 考虑到要写也要写点干货不是么?!但是由于官方文档写的真的够详细了,对于提到的基础知识我真的不想再赘述,因此希望各位新童鞋一定要先跟着文档动手过一遍!!!很重要!!!!!!!!!!! 另一方面,本想拿着UE4写点小项目练手,然后