命令模式– 学习HeadFirst设计模式记录

命令模式:将"请求"分装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

命令模式的核心是实现Command基类。将控制各个家电的控制类,都继承自Command类,并实现execute方法。然后,遥控器上的各个按钮就可以通过多态,使用Command类型的指针调用execute来控制各个家电了。

class Command
{
public:
    virtual void execute() = 0;
};

时间: 2024-09-29 04:01:09

命令模式– 学习HeadFirst设计模式记录的相关文章

策略模式 -- 学习HeadFirst设计模式记录

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 将算法族从对象中独立出来,然后在对象中通过组合的方式,定义算法对象,再委托该对象处理算法. 单一原则:封装变化: 多用组合,少用继承: 针对接口编程,不针对实现编程:

状态模式 -- 学习HeadFirst设计模式记录

状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类. 面向过程方法:针对动作,在处理时switch/if-else各个状态,然后分别处理: #include <iostream> class GumballMachine{public:    GumballMachine()    {        _count = 100;        _state = NO_QUARTER;    } /* 执行一个动作时,switch/if-else处理所有的状态 */    

迭代器模式,组合模式 -- 学习HeadFirst设计模式记录

迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示. 组合模式   :允许你将对象组合成树形结构来表现"整体/部分"层次结构.组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合. 单一原则:一个类应该只有一个引起变化的原因. 迭代器模式示例代码:   #include <iostream>#include <iomanip>  // cout格式控制#include <string>#include <vector&

复合模式Compound -- 学习HeadFirst设计模式记录

? 复合模式:结合两个或以上的模式,组成一个解决方案,解决一再发生的一般性问题. ? 典型应用:MVC模式,M:Model, V:View, C:Controller.类似的还有Web:浏览器/服务器模型. ? ?

模版方法模式Template Mothod -- 学习HeadFirst设计模式记录

模版方法模式:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中.模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤. 这个模式主要用来创建一个算法的模版. 好莱坞原则:别调用(打电话)我们,我们会调用(打电话)你: 应用案例: 数组排序算法 void sort(Object[] a),其中入参对象必须实现compareTo(Object o)方法,即入参对象必须实现Comparable接口. 模式演示 代码: #include <iostream> /* caffe

适配器模式Adapter、外观模式Facade-- 学习HeadFirst设计模式记录

? 适配器模式:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本不兼容的类可以合作无间. 外观模式 :提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口.外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用. ? 对象适配器: 类适配器: ? 外观模式: ?

单例模式Singleton – 学习HeadFirst设计模式记录

单件模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点. 1.单例模式实现 #include <windows.h>#include <iostream> class Singleton{public:    static Singleton* GetInstance()  /* 单例全局访问点 */    {        if (NULL == _pUniqueInstance) /* 延迟初始化.若使用立刻创建方式,就不会有多线程问题,但是程序启动后就会占用资源. */   

策略模式(headfirst设计模式学习笔记)

策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 继承,相似之处用继承,假如如干个功能点需要修改,代码难以维护, 原始代码 public class Duck { //鸭子描述 public void dispaly(){ System.out.println("描述"); } //鸭子叫 public void quack(){ System.out.println("会叫"); } } public class M

设计模式之命令模式学习理解

命令模式 命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式.请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象.调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令. 介绍 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化. 主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录.撤销或重做.事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适. 何时使用:在某些