Unity Shader 1.

1. 什么是Shader

All rendering in Unity is done with Shaders - small scripts that let you configure the how the graphics hardware is set up for rendering.

Shader(着色器)意即:能够使用图形硬件(GPU)来进行渲染工作的脚本。

1.1 Surface Shader

Surface Shaders are your best option if your shader need to be affected by lights and shadows.

NOTE: Do not use Surface shaders if your shader is not doing anything with lights.

1.2 Vertex and Fragment Shaders

When shader doesn‘t nedd to interact with lighting or you need some very exotic effects that the surface shaders can‘t handle, and it comes with a price: you have to write more code and it‘s harder to make it interact with lighting.

1.3 Fixed function Shaders

This type shaders need to be written for old hardware that doesn‘t support programmable shaders.

2. Materials and Shaders

Shaders contain code that define what kind of properties and assets to use. Materials allow you to adjust properties and assign assets.

后续补充

时间: 2024-11-03 21:17:11

Unity Shader 1.的相关文章

unity shader序列帧动画代码,顺便吐槽一下unity shader系统

http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2014/01/10/3512784.html 一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" { Properties { _Color ("Main Color", C

【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1  这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader. 一.最终实现的效果

Unity Shader入门教程(一)

参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *ForwardBase.ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward.DeferredLighting的渲染模式下 *ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉 * Forward

Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,

Unity shader教程-第一课:写shader和应用shader的流程

这是我们Unity shader(着色器)教程的第一课,在这节课中,你会学到怎么样来用程序来编写一个在Unity中能使用的着色器:漫反射着色器.这节课的内容主要让我们熟悉创建shader和应用shader的流程. 准备工作: 安装Unity版本4.6以上 创建一个新的工程 菜单GameObject | 3D Object | Plane创建出一个平面,作为我们的地面 菜单GameObject | 3D Object | Sphere创建出球来,反复多次创建多个 注意: 1. 创建地面后选中该物体

《Unity Shader 与 计算机图形学》第二章

提示:本篇将会非常长~ 本系列文章分为 硬件 编程入门 工程实践 上一篇 主要介绍了GPU的特征工作原理 以及渲染的底层流程 其实对于新架构而言还有所不同 Shader描述了如何渲染物体的信息,包括: Texture Setup.纹理设置 Material Property.材质设置 Render State.渲染状态 Blend Setup.混合设置 Pixel Shader.像素着色 Vertex Shader.定点着色 Render Target Setup 渲染目标设置 Shader并不

Unity Shader入门

这篇文章是我在学习蛮牛的一套关于Shader教程(http://www.unitytrain.cn/course/96)后的简单总结,个人感觉这套教程并不是以高级Shader编程为目的的,更像是授人以渔的宗旨.下面我会分为三个部分:Shader简述.图形学基础,Cg简介为大家介绍Shader的相关内容,也算是做一个总结. 一:Shader简述     a.先说一下GPU与CPU的区别,简单说:GPU主要负责跟显示相关的数据处理,而CPU主要负责操作系统和应用程序.为什么不把显示相关的数据直接交给

Unity Shader编程(1)漫反射着色

Unity Shader编程(1)漫反射着色 在Unity中创建如下工程: 我们把Shader拖到Material上.Meterial拖到Cube上.这就完成了一个着色器的着色过程. Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaq

【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2015.09.04更新)

写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的