Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!

首先我说明一下什么预制件?

在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。

* 博主注:这个其实和Flash里的 编译组件 (Component) 有点像

如何制作Prefab?

时间: 2024-11-07 17:46:30

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Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行

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有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如:           或        如果使用4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲.我搜到的大多数方法都是用NGUI插件,但有时只是为了简单的画一个环形UI,使用NGUI反而还增加了学习成本.有一个利用CutOut材质的方法能够利用alpha值,灵活的控制进度条中需要显示的部分,以环形进度条为例,方法如下: 1.在PS中制作一张如下所示的图,RGB为进度条想要的颜色,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0

Unity3D中使用KiiCloud总结一

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Unity3D中常用的数据结构总结与分析 c#语言规范 阅读目录 1.几种常见的数据结构 2.几种常见数据结构的使用情景 来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了.前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望.正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓.那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧. 回到目录