《游戏程序设计模式》 2.3 - 更新方法

intent

一次通知一堆独立对象处理一帧的行为

motivation

时间: 2024-11-05 02:22:40

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《游戏程序设计模式》 2 - 顺序模式

视频游戏在很大程度上激动人心,是因为它能带我们到任何地方.几分钟(或者,更诚实点,更长点),我们就称为虚拟世界的居民.创建这个世界是游戏开发者最大的快乐. 游戏世界的最大的特征就是时间-人造世界生活和呼吸在一定的节奏.作为世界建造者,我们必须发明时间和驱动游戏时钟的齿轮. 这部分的模式就是干这个的.一个游戏循环(GameLoop)是游戏时钟运转的中心轴.对象通过更新方法(Update method)监听时间.我们可以将游戏的顺序隐藏到一副快照之后,通过使用双缓冲(double buffer)世界

《游戏程序设计模式》 2.1 - 双缓冲

intent 使一系列顺序操作瞬时或同步出现. motivation 在他们心中,计算机是顺序野兽.它的力量来源于把大的工作分成很多个小步骤一个接一个的执行.尽管一般是,我们的用户看到的是一个单一瞬时的任务或多任务同时执行. 一个经典的例子,而且是每个游戏引擎都会涉及的是渲染.当游戏绘制世界时,它一次要做这么一件事-远处的的山,起伏的坡,树木,这些个轮流.如果玩家看到以增量方式绘制画面,那么连贯世界的景象会破裂掉.场景必须平滑而快速的更新,展示一连串完整的帧,每一帧都要立刻出现. 双缓冲可以解决

序列模式--更新方法

理论要点 什么是更新方法模式:通过每次处理一帧的行为模拟一系列独立对象.通俗地讲就是每帧更新游戏中我们看到的所有对象的方法(npc,monster,player-). 要点 1,更新方法模式:在游戏中保持游戏对象的集合.每个对象实现一个更新方法,以处理对象在一帧内的行为.每一帧中,游戏循环对集合中的每一个对象进行更新. 2,当离开每帧时,我们也许需要存储下状态,以备不时之需. 使用场合 在游戏中,更新方法和游戏循环模式一般一起使用.更新方法适应以下情况: 1,游戏中有很多对象或系统需要同时运行.

【转】游戏程序员养成计划

博客出处:www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html 作者:clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手.下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料. 首先你要精通一门高级语言,pc上游戏的首选语言就是C++.其次,要有良好的英文阅读能力.对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为

游戏开发中的一些基本方法

一.              检测对象变化的两种基本方式: 学过<微机原理>的人应该都了解这两种方式 1.       轮询 1) 每帧轮询 2) 定时轮询 按业务需求和性能问题选择 2.       中断(并非硬件中断,而是软件的事件通知方式) 两种模式: 1)       观察者模式 优点:① 扩展性强,事件发起接口不变,只需增加事件类型 ② 只通知对某件事有兴趣的对象,不会浪费性能 ③ 每种事件对应一种回调函数,对于回调函数,事件参数类型是固定的,MouseMove事件的参数类型肯定是

观察程序设计模式

观察程序设计模式 观察者设计模式使订阅者能够向提供程序注册并接收相关通知. 它适合所有需要推送通知的方案. 该模式定义一个提供程序(也称为主题或观察对象)以及零个.一个或多个观察者. 观察者向提供程序注册,并且当任何预定义的条件.事件或状态更改发生时,提供程序就会调用观察者中的一种方法,自动通知所有观察者. 在此方法调用中,提供程序还可以向观察者提供当前的状态信息. 在 .NET Framework 中,通过实现泛型 System.IObservable<T> 和 System.IObserv

程序设计模式 —— State 状态模式

我应该如何阅读? 本文将使用优雅的文字风格来告诉你什么是状态模式. 注意: 1.在阅读本文之前请保证你已经掌控了 面对对象的思想与 多态的基本概念,否则将难以理解. 2.本文实现将用C++实现,你不一定必须学会C++,这些代码都有非常丰富的注释和简单的语法. 3.请不要跳着看,除非你已经学会. 那么现在开始吧 或许你会以为是类的各种状态,其实差不多.但是还有各种行为 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.实例化的对象看起来似乎修改了它的类 首先,状态,顾名思义你应该就差不多明白.它可以表示

程序设计模式

设计模式主要分三个类型:创建型.结构型和行为型. 创建型: 一.Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 二.Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类. 三.Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类. 四.Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样

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