设计模式课程 设计模式精讲 23-1 命令模式讲解



 

1    课程讲解

1.1  类型:

1.2  定义:

1.3  适用场景:

1.4  优点:

1.5  缺点:

1.6  命令相关的设计模式


1    课程讲解
1.1  类型:

行为型

1.2  定义:

◆定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求

扩展:◆命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式

详解:下命令对象只知道如何发送请求,不需要知道如何完成称请求

1.3  适用场景:

◆请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互

◆需要抽象出等待执行的行为

1.4  优点:

◆降低耦合
◆容易扩展新命令或者一组命令

1.5  缺点:

◆命令的无限扩展会增加类的数量,提高系统实现复杂度

1.6  命令相关的设计模式

命令模式和备忘录模式

它们经常一起使用,可以用备忘录模式存储调用命令的历史记录,从而调到历史的命令。

原文地址:https://www.cnblogs.com/1446358788-qq/p/12355456.html

时间: 2024-08-26 16:16:06

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1.概述 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活. 例子1:电视机遥控器 : 遥控器是请求的发送者,电视机是请求的接收者,遥控器上有一些按钮如开,关,换频道等按钮就是具体命令,不同的按钮对应电视机的不同操作. 2.问题 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧

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一.UML图 二.概念 命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求进行排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作. 三.说明 角色: (1)Command类:用来声明执行操作的接口. (2)ConcreteCommand类:将一个接收者对象绑定与一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Excute. (3)Invoker类:要求该命令执行这个请求. (4)Receiver类:知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者.

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意图 0 适用性 1 结构 2 实现 3 效果 4 参考 5 意图 将请求封装成一个对象,客户接受请求参数:可以对请求排队或者记录请求日志,以及可以支持撤销操作 适用性 抽象出待执行的动作以参数化某对象.命令模式是回调机制的一个面向对象的替代品 在不同的时刻指定.排列和执行请求 支持取消操作 支持修改日志 支持事务 结构 实现 使用遥控器,实现对一个灯的远程遥控.灯有开.关两个操作. class Light { public void On() { Console.WriteLine("ligh

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介绍 命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.也称之为:动作Action模式.事务transaction模式. 结构 Command抽象命令类 定义命令的接口,声明执行的方法. ConcreteCommand具体命令类 命令接口实现对象,是"虚"的实现:通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作. Invoker调用者/请求者 请求的发送者,它通过命令对象来执行请求.一个调用者并不需

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