本文链接 https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10519596.html 原文地址:https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10519596.html 时间: 2024-11-06 09:24:21
本以为<OpenGL游戏编程>中的地形生成算法很高大上,但最近几天因为在看<3D地形编程>,整本书介绍的都是跟地形相关的内容,而<OpenGL游戏编程>中所述地形算法正是最简单的那种,仅仅是<3D地形编程>入门级的算法(硬渲染算法),由LOD.CLOD算法生成的地形是为了渲染大型室外场景的.<OpenGL游戏编程>这本书如今称得上是看明白了,介绍的更多的是OpenGL API和OpenGL程序机制,比较基础,纯粹是堆积木式的开发.总的来说,算法层
新建ue c++工程. 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模块. 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模块. 原文地址:https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10116857.html
getPixel方法: private int getPixels(Bitmap bmpobj) { int[,] data = new int[1920, 1200]; int max = 0; for (int i = 0; i < bmpobj.Height; i++) { for (int j = 0; j < bmpobj.Width; j++) { Color b = bmpobj.GetPixel(j, i); if (max < b.R) { max = b.R; } }
将上篇得到的灰度图转换为二值图,读取像素数据,低于某一值置0,否则设置为255,为得到更好的效果不同图片应采用不同的值 1 /* 2 2015年6月2日11:16:22 3 灰度图转换为二值图 4 blog:http://www.cnblogs.com/wd1001/ 5 */ 6 #include<stdio.h> 7 #include<malloc.h> 8 #include<stdlib.h> 9 /* 10 位图头结构 11 */ 12 #pragma pack
三维地形生成的相关代码matlab 1 function terrain() 2 n=9;%递归次数 3 H=2;%设置初始正方形四顶点值 4 t=0.2;%控制地貌形态 5 delta=0.01;%初始随机位移偏移量,控制地貌形态 6 size=2^n+1; 7 S=zeros(size,size);%设置size*size的初始方阵 8 S(1,1)=H+sqrt(1-2^(2*t-2))*normrnd(0,1)*delta;%赋初始高度值 9 S(1,size)=H+sqrt(1-2^(
1.vc = cv2.VideoCapture('test.mp4') #进行视频的载入 2.vc.isOpened() # 判断载入的视频是否可以打开 3.ret, frame = vc.read() #进行单张图片的读取,ret的值为True或者Flase, frame表示读入的图片 4.cv2.cvtColor(frame, cv2.COLOR_BGR2GRAY) #表示将图片转换为灰度图 代码: import cv2 vc = cv2.VideoCapture('test.mp4')
#include <opencv2/opencv.hpp>#include <iostream> using namespace cv;using namespace std; //加载图片并显示灰度图void loadGrayImg(){ Mat src = imread("D:\\images\\1.jpg"); if (src.empty()) { cout <<"could load image..." <<
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄
第一章 OSGEarth介绍 第二章 OSGEarth编译环境配置 OSGEarth的编译环境配置随着版本的不同.运行平台的不同,也有很大的差异.本章主要以Windows XP SP3(x86)为平台,Visual Studio 2010 为编译环境来介绍OSGEarth2.0的变异环境配置. 第一节 OSGEarth V2.0相关资源 OSGEarth的相关资源可以通过其官方网站(http://www.osgearth.org/wiki/Downloads)获取(所有资源文件均在关盘