(15):(行为型模式) Command 命令模式

(15):(行为型模式) Command 命令模式

时间: 2024-10-12 14:36:16

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设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)

Command 命令模式(行为型模式) 耦合与变化 耦合是软件不能抵御变化的根本性原因.不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系. 动机(Motivation) 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”.但在某些场合——比如对行为进行“记录.撤销/重做(undo/redo).事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的. 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的解耦. 意

设计模式(十四):Command命令模式 -- 行为型模式

1.概述 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活. 例子1:电视机遥控器 : 遥控器是请求的发送者,电视机是请求的接收者,遥控器上有一些按钮如开,关,换频道等按钮就是具体命令,不同的按钮对应电视机的不同操作. 2.问题 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧

设计模式(14)--Command(命令模式)--行为型

作者QQ:1095737364    QQ群:123300273     欢迎加入! 1.模式定义:   命令模式属于对象的行为模式.命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式.   命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 2.模式特点: 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序

C++设计模式-Command命令模式

Command命令模式作用:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作. 由于“行为请求者”与“行为实现者”的紧耦合,使用命令模式,可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作. UML图: Command类,用来声明执行操作的接口 ConcreteCommand,将一个接收者对象绑定于一个操作,调用接收者相应的操作,以实现Execute Invoker类,要求该命令执行这个请求 Receiver类,知道如何实施与执行一

行为型模式:命令模式

LieBrother原文: 行为型模式:命令模式 十一大行为型模式之三:命令模式. 简介 姓名 :命令模式 英文名 :Command Pattern 价值观 :军令如山 个人介绍 : Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations. 将一个

command命令模式(行为模式)之我见

我觉得command命令模式的本质就是把触发者和接受者隔离开来,把一个函数能干的事情提升到类的级别 搞一个基类包含虚函数excute() 搞好多具体的接受者类C**command(),在具体接收类中去实现excute,和触发者invoke接触的是基类,利用多态性,真正干事儿的是具体的接受者类,这样隔离开来,无论加多少具体的接受者类 既有代码都不受影响 非常灵活 很多linux的软件既可以支持UI操作,也可以支持命令函操作.这时候就必须用command模式. command模式实际上把软件真正的业

Java设计模式(六) Command(命令模式)及Tomcat引申

基本概念 Command 命令模式是一个高内聚的模式(满足单一职责原则) 概念:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 命令模式在项目中频繁使用,封装性和拓展性都有很好的保障 Command模式中的角色分工: Client:创建一个命令并决定接受者 Command:命令接口,定义一个抽象方法 Concrete Command:具体命令,负责调用接受者的相关操作 Invoker:请求者,负责调用命令对象执行请求 R

17行为型模式之命令模式

概念 Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模式的一种.Command模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数. 在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例:设置调用参数:调用目标对象的方法. 但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类. 整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用.这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用.- 调用前后需要

【转】策略模式与命令模式区别

策略模式 把易于变化的行为分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 让这些行为的变化独立于拥有这些行为的客户.GoF<设计模式>中说道:定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换.该模式使得算法可独立于它们的客户变化. Command命令模式是一种对象行为型模式,它主要解决的问题是:在软件构建过程中,"行为请求者"与"行为实现者"通常呈现一种"紧耦合"的问题.GoF<设计模式>中说道:将一个请求封装为一个对